| | #6 (mesaj-linki) |
Cvp: DirectX
mrb fuzel aciklama sagol ben vista ultimate kurdum buda directx 10 kullaniyor ancak eran kartim desteklemiyor bu arada vistada cok guzell tsk ederim.
| |
|
| | #7 (mesaj-linki) |
Cvp: CrossFire-SLI Kavgasına Son: Hydra Yongası
Ekran kartının directx 10 desteklemelidir yoksa yeterli performans sağlayamassın.
Son Düzenleyen AngelFRANTIX; 21 Saat Önce @ 09:34. | |
|
| | #8 (mesaj-linki) |
DirectX 10'un Derinliklerine İnmek
Eğlenceli bir şey yaparken zaman akıp gider. DirectX 9 ile bu olguyu bir miktar yaşamıştık. DirectX 9 program geliştirme arayüzü (API) ile yapılan oyunları Aralık 2002'den beri oynuyoruz (neredeyse dört yıl oldu). Grafik başlığı altında yapılan konuşmalarda genellikle "DirectX" terimi kullanılıyor fakat DirectX aslında oyunların farklı özellikleri için çıkarılmış bir grup API'dir ve grafik bunlardan sadece birisidir. Half Life 2, F.E.A.R., Battlefield 2 ve Oblivion gibi pek çok ileri seviye oyun en son çıkarılan 9.0c sürümünü kullanır. DirectX içinde üç çekirdek alan bulunur: giriş aygıtları, ses ve video. Aşağıdaki tabloda şu anki sürümde bulunan API'lerin bir listesini görebilirsiniz. Giriş Aygıtları (Input Devices) DirectInput Bu API, klavyeler, fareler, oyun çubukları, oyun pedleri ve güç tepkili (force feedback) aygıtlar için kullanılır. Windows XP SP1 ve sonraki sürümleri için bu API'nin içine Xbox360 denetleyicisi desteği de eklenmiştir. Ses DirectSound Bu düşük seviye API uygulama ile ses kartı arasındaki arayüz için kullanılır. Donanımsal önbellekler, ses yükseklik seviyesi gibi sesle ilgili özellikler bu API kullanılarak değiştirilebilir. DirectMusic Bu daha yüksek seviyeli bir API'dir ve birden fazla sesi karıştırabilir. MIDI çalma, birden fazla sesin yüksekliği ve çeşitli çalışma zamanı (runtime) özellikleri bu bileşen tarafından denetlenebilir. Video Direct3D Ekrana resimlerin çıkarılmasından bu API sorumludur. Donanımsal hızlandırıcılar (grafik kartları) tarafından 3B nesnelerin özelliklerinin değiştirilebilmesine bu düşük seviye arayüz izin verir. DirectDraw Eskiden önemli olan bu başlık yeni sürümlerde 2B işlevlerinin Direct3D içine konulmasıyla eski önemini kaybetmiştir. Bu yazının geri kalanında herkesin en çok merak ettiği bileşenden bahsedeceğiz: Direct3D. DirectX 10 ile bu başlık altında pek çok değişiklik yapılacak. Direct3D 10 şu andaki grafiksel sorunları çözmeye yönelik yeni özellikler ve yeni yaratımlama teknikleri için çeşitli araçlar sunuyor. Ayrıca 3B işhattını da daha basit hale getiriyor böylece daha iyi oyunların geliştiriciler tarafından üretilebilmesinin önü açılıyor. Neler Değişti? Geçtiğimiz ay DX10 üzerine Nvidia'nın yaptığı kısa bir bilgilendirme toplantısından sonra Microsoft'un DirectX 10 üzerinde Grafik Platformu Birimi yazılım mimarı David Blythe ile görüşme fırsatı yakaladım. Toplantının konusu Direct3D 10 ile yapılan büyük çaplı geliştirmelerdi. Blythe'e göre yazılım geliştiricileri ve donanım üreticileri bazı önemli sorunlarının dikkate alınmasını istiyorlar ve Direct3D 10 bu tür büyük şikayetlere çeşitli çözümler sunuyor. Direct3D 10 beş anahtar değişikliğe sahip: Programcılar kendilerini daha rahat anlatabiliyorlar (Tarayıcı Modeli 4.0 ve Geometri Tarayıcıları) Sıkı donanım tanımlamaları Geliştirilmiş başarım (kare başına daha düşük komut döngüsü) Birleşik yönerge seti (HLSL 10) Akan G/Ç (Geometri Tarayıcısı belleğe yazabiliyor) Direct3D 10 ile resimlerin nasıl yaratımlandığını göstermek için birkaç saniye harcamak istiyorum. Böylece yapılan değişikliklerin nasıl hayata geçirilebileceğini daha iyi anlayabilirsiniz. ![]() Geleneksel işhattı yapısı ATI'nin Radeon X1000 serisi ekran kartlarının gelmesiyle bir kenara atılmıştı ve daha fazla iş parçasına (thread) yönelik bir yaklaşım kullanılmaya başlanmıştı. Buna göre bir kartın "N" sayıda noktacık işhattına sahip olması artık eskide kalan bir anlayış. Eğer eski donanımlardan bahsetmiyorsanız bunu kafanızdan silin. Programcıların Kendini Daha Rahat Anlatması İçerik yaratmanın önünde bulunan engellerden birisi de sanatçının hayal gücünde geliştirdiği şeyi ekrana aktarmasıdır. İnsanlar kafalarının içinde, gözleriyle dünyada gördükleri bütün ayrıntıları içeren, gerçekçi resimler çizmeyi bir şekilde başarabilirler. Beynimizin işleyiş şekli bilgisayara göre çok daha hızlı olduğundan bilgisayar çizimleri söz konusu olduğunda işler çok farklıdır. Silikon yongalar fabrikadan bir kere çıktıktan sonra tekrar değiştirilemezler (en azından programlanabilen tarayıcılar çıkmadan önce). Ancak programlanabilir tarayıcılar bir yaratımlama motorunun parçalarından sadece birisidir. Sonuçta sınırlı bir hesaplama kapasitesi olduğundan neyin yapılıp yapılamayacağı buna göre belirlenir. Programcıların gereksinimleri arttıkça yeni standart donanımlar ve yeni yazılım kodları bunları karşılamak için hayatımıza girdi. Bu gereksinim yine kendini gösterdi ve Direct3D tarayıcıların yapabileceği şeyleri bir kez daha arttırıyor. Aşağıdaki tablo tarayıcı modellerinin sınırlarını gösteriyor. Çok fazla derine inmeden bu tablodan çıkarılacak sonuç Tarayıcı Modeli 4.0'ın (SM 4.0) bir önceki sürüme göre çok daha gelişmiş olduğudur. Aynı zamanda sadece noktacık tarayıcı (pixel shader) veya sadece tepe tarayıcı (vertex shader) mantığına dayanan tasarımı da çöpe atıyor. Blythe'nin sunumunda da belirtildiği üzere en önemli gelişmelerden birisi sabit işleve sahip olan tarayıcı mantığının tarihe karışması. ![]() Daha Sıkı Donanım Tanımlamaları ATI ve Nvidia donanımlarını tasarlama konusunda bazı farklılıklara sahipler. Yazılım geliştiricilerinden gelen şikayetlerden birisi de donanım tasarımlarının yeteneklerinin bir birinden çok farklı hale gelmesi ve bunun sonucunda farklı donanımlarda farklı sonuçlar verebilmek için çoklu kodlama yapısının kullanılmak zorunda kalınması. Özellikle de oyunlar eski tip donanım algıladığında bu sisteme uygun çalışabilmek için farklı bir kodlama kanalı kullanmak zorunda kalıyor. Uçbirim (console) yazılım geliştiricileri donanım yapısı sabit olduğundan böyle bir zorlukla karşılaşmıyorlar fakat PC oyunu geliştiricilerinin bu lüksü yok. Eğer oyunlarına eklemek istedikleri yeni fikirler veya yöntemler olursa oyuncuların bunları fark edip bu geliştirme ayarlarını açmayı akıl etmelerini umut etmek zorunda kalıyorlar. Ancak pek çok oyun meraklısının oyunları çok daha iyi gösterecek özellikleri açmadan oynadıklarını biliyoruz. İşleri daha da kötü hale getirmek için DirectX 9 standartlarının bir kısmını yoruma fazla açık bırakıyor ve bu standartların bir kısmı daha ATI ve Nvidia donanımlarını destekler hale getirmeden değişmiş olabiliyor. Bu durum geliştiriciler kanadında karmaşaya yol açıyor çünkü rakip donanım firmaları arasında farklı hassaslık standartları olabiliyor. Donanım üreticileri, yazılım geliştiricilerini kendi ürünlerinin güçlü ve yetenekli kısımları konusunda eğitmek zorunda kalıyorlar ve bu çelişen standartlar pazara kaliteli ürünlerin gelmesini yavaşlatıyor. Direct3D 10 gerekli özellik setleri, kaynak sınırları, aritmetik hassaslık ve çeşitli depolama biçimleri için olan standartları belirliyor. Direct3D 10 donanımlarının içinde bulunan her şey 32-bit (kayar nokta veya tam sayı) olmasına rağmen bazı özel depolama türlerine de izin veriyor. Aşağıdaki listede bazı veri depolama biçimlerini görebilirsiniz. ![]() Listede tam tekli-hassaslık biçimlerini ve unorm veya snorm 16 gibi yarım-hassaslık biçimlerini görüyorsunuz. float 16 High Dynamic Range (HDR) gibi uygulama alanlarına sahip fakat çok fazla depolama alanı ve veriyolu gerektirmesi gibi bazı eskilere sahip. Ayrıca 11-11-10 gibi bazı başka biçimler de geliştirilmiş. Bu biçimde iki float11 ve bir float10 birimleri (11 kırmızı, 11 yeşil ve 10 mavi) toplamda 32 bit uzunluğuna sahip oluyor ve paylaşımlı-örnek biçimiyle (RGBE) birlikte kullanılabiliyor. Sabit İşlevler Veya Birleşik Mimari? DirectX 9 altında farklı yorumlamaya açık olan alanlardan birisi de ATI ve Nvidia'nın değişik yaklaşımlar sergileyebilmeleridir. Nvidia mimarilerini tasarlarken sabit işlevsel tasarıma sadık kalırken ATI, sınırlı kaynaklarla daha fazla işlevsellik sağlayabilmek için geleneksel işhattını parçalara bölmeyi tercih etmişti. X tepe tarayıcılarına (vertex shader), Y noktacık tarayıcılarına (pixel shader) ve Y ızgara birimlerine (ROP) sahip olmanın yanlış bir yönü yok fakat ATI şu anki DirectX 9.0c ekran kartları ile dinamik çekirdek yapısının daha fazla başarım sunabileceğini gösterdi. Pek çok geliştirici ürünlerini daha çok bölünmüş noktacık tarayıcı bağımlısı haline getirmek pahasına da olsa bu yönteme doğru kaydırmaya başladı; ATI de bu durumu iyi değerlendirerek ürünlerine daha fazla noktacık tarayıcı ekleyerek son zamanlarda yükselişe geçmişti. Direct3D 10, donanımların isteğe bağlı olarak sabit işlevlere sahip olan tarayıcı birimlerini tercih etme kapısını açık bırakıyor fakat bunun ne artısı olacak? Her ne kadar Nvidia G80 işlemcilerinde tam olarak nasıl bir yapı kullandığını açıklamamış olsa da ATI birleşik tarayıcı (unified shader) mantığını kullanacağını belirtmişti. Tarayıcılar duruma bağlı olarak anında farklı görevlerde kullanılabildiğinden birleşik tarayıcı yapısı akla uygun geliyor. Yani bir karede duruma göre tepe tarayıcı veya noktacık tarayıcı gereksinimi belirleniyor ve çekirdek ona göre hangisine daha fazla kaynak ayıracağını kendisi seçiyor. Ek Geliştirmeler Geliştiricilerden ve donanım üreticilerinden gelen şikayetler arasında önceki Direct3D sürümlerinin işlemciye çok yüklenmesi de var. Buradaki sorun grafik sisteminin bir alt sistem olmasında yatıyor; işlemci ve ekran kartı bazı durumlarda aynı bileşenleri kullanmak zorunda kalıyorlar (sistem ana belleği gibi). Aynı şekilde ekran kartı koordinasyon ve yönergeler için işlemciyle çalışmak zorunda. Ek olarak karmaşık bir durumda veya dinamik geometri kullanıldığında işlemcinin de bazı etkileri hesaplaması gerekiyor, bu da başarım üzerinde önemli bir etki yaratıyor. Daha iyi bir doğrulama ve hata yönetimi sistemi, kaynak eşleştirme ve erişim, hatta geliştirilmiş tarayıcı dili gibi yeniliklerin dışında asıl sorun başka bir yerde karşımıza çıkıyor. Blythe'in söylediğine göre API'lerin çalışma şekli geçtiğimiz 10 yıl içinde çok az değişti. Sürücü ve çalışma yönteminde işleme gücünü düşüren şu üç madde tespit edilmiş: Uygulama gereksinimleri konusunda yanlış haberleşme Farklı işleme tarzları API ve donanım arasında oluşan uyumsuzluklar Birinci ve ikinci maddelerin düzeltilmesi kolay: donanım ve yazılım arasında sıkılaştırılan standartlar birinciyi çözüyor, ikincisi ise yazılım geliştiricilerin elinde olan bir şey. | |
|
![]() |
| En popüler 10 etiket
Bu Sayfanın Etiketleri
|
| directx 2, |
DirectX Konusuna Benzer Konular | ||||
| Konu | Konuyu Başlatan | Forum | Cevap | Son Mesaj |
| GeTTo'nun Program Arşivi | CrasHofCinneT | Ücretsiz-Beta Yazılımlar | 249 | 21 Saat Önce 09:41 |
| Directx 10 | Silent | Ücretsiz-Beta Yazılımlar | 69 | 6 Gün Önce 17:22 |
| İnternet / Bilgisayar / Teknoloji Dünyası'ndan Haberler | ThinkerBeLL | Internet/Bilgisayar Dünyası | 344 | 1 Hafta Önce 23:42 |
| Görüntü Ayarlarının Ustası Olun | kompetankedi | PC/Internet Teknik Destek | 20 | 04-07-2008 03:01 |
| GunZ Online | NervouS | Online Oyunlar | 5 | 27-07-2007 14:07 |
| |||||
| vBulletin®, Copyright ©2000 - 2008, Jelsoft Enterprises Ltd. ~ SEO by vBSEO ©2008, Crawlability, Inc. Başka adreslerde içeriğimizi paylaştığınızda lütfen kaynak belirtmeyi unutmayınız, duyarlılığınız için teşekkürler. Sayfalarımızda bulunan içeriklerin telif haklarıyla ilgili bir şikayetiniz / sorunuz varsa bize ulaşmak için tıklayınız. If you OWN the copyrights to any content we publish or offer for download & you want them to be REMOVED from our web site, please contact us with some proof of ownership of copyright and they will be removed immediately. | |||||