| | #1 (mesaj-linki) |
PC Oyunları, Tam ÇözümleriAlida Oyuna başladığınızda, gidebileceğiniz üç yolla karşılaşacaksınız. Size en yakın olanı seçerek ilerleyin. Metal bir kafesin yanına kadar, koridoru aşağıya doğru takip edin. Metal kafesin içine girip içerideki kolu çektiğinizde, kısa bir yolculuğa çıkacaksınız. Araç durduğunda, sağ tarafa dönüp içinden çıkın. Kapıdan dışarı çıkın ve bir adım atıp sol tarafa dönün. Bu noktadan sonra, dümdüz ilerleyebildiğiniz kadar ilerleyin, sonunda sarmal bir rampanın tepesine geleceksiniz. Kubbenin tepesinde dolaştığınızda, karşıdaki tepeye bakılan bir yer bulacaksınız. Buranın sonuna kadar gidin ve aşağı, manzaraya bakın. Aşağıda, beş ayrı mekanın şekillerini göreceksiniz, oyun boyunca buraları çok kereler ziyaret edeceğiz. Tekrar doğrulup rampadan aşağı inerek dışarı çıkın. Biraz önce yukarıdan baktığınız beş mekanın da (üç platform ve iki binanın), üzerinde kolları bulunan mekanizmaları ve mekanizmalarının yanında şekilleri bulunmakta. Kuşbakışı bakılan kemerden bir adım geri gidip yandaki direğe baktığınızda, yerde başka bir kol daha göreceksiniz. Bu kolu alın (ne kadar ilginçtir ki, bu oyun boyunca alıp alabileceğiniz tek obje. Bu da insana Myst’i hatırlatıyor). Yukarıdan baktığımızda bazı şekiller görmüştük, bunları mekanizmaların yanındaki şekillerle eşlememiz gerekiyor. Mekanizmaların birinde kol olmadığını göreceksiniz, buraya biraz önce aldığınız kolu kullanacaksınız. Binalardan birinin içinde ise, bu işlemi yapacak bir direk göremeyeceksiniz. Direği ortaya çıkarmak için keresteye tıklamanız gerekiyor. Bu işlemleri yapıp, 5 mekanizmada da şekilleri eşleştirdikten sonra, üzerinde üç kare olan kulübenin yanındaki kemere gidin. Üzerinde üç kare olan direği geçip, ilerleyebildiğiniz kadar ilerleyin, sonunda karşınıza bir köprü çıkacak. Bu köprüyü, biraz önceki işlem sonucu ortaya çıkarttık. Ama halen ortada bir boşluk var ve biz bu yüzden ilerleyemiyoruz. Köprüde gidebildiğiniz yere kadar gidin ve sol tarafa dönüp buradaki kolu çekin. Patikadan aşağı indiğinizde, bir binayla karşılaşacaksınız. İçeri girdiğinizde, iki çıkış kapısıyla karşılaşacaksınız. İçeri girdiğiniz yere geri dönün ve buradan, en sağdaki kapıya doğru ilerleyip patikayı sonuna kadar takip edin. Cam duvardan içeriye baktığınızda, içeride yanıp sönen bir lamba olduğunu göreceksiniz. Lambanın yanış sayısına dikkat edin: 2, 7 ve 4. Bu, daha sonra işimize yarayacak. Buradan ayrılıp ana odaya geri dönün ve sağ taraftaki kapıdan geçin. İçeride tuhaf görünüşlü bir heykel göreceksiniz, ona yakın plan yapın. Heykelin sağ tarafında bar bulunmakta, onu çekin. Barı çektiğinizde, ortaya ilginç bir alet çıkıyor. Bu alet, pena için ipucu! Buradan ayrılıp yıkıntıların yanına geri dönün. Tünelden dışarı bir adım atıp sağ tarafa döndüğünüzde, başka bir kemer göreceksiniz. Oraya doğru ilerleyip, daire şeklindeki patikaya gelene kadar bu patikayı takip edin. Sağ tarafa dönüp kulübeye doğru ilerleyin. Kapı tokmağına tıklayıp içeri girin. Heykel tabanındaki tuhaf makineyi açıp ortasındaki düğmeye basın. İçeride bir masa bulunmakta, onun üzerini araştırın. Duvarda, Alida’nın bir haritası bulunmakta. Haritanın üzerinde, adanın yandan görünüşünü görebilirsiniz. Çekmecelerin hepsini kontrol edin; ilk çekmecede pek bir şey bulamayacaksınız, ikinci çekmecede bir e-mail, bir müzikal enstrümanın diyagramı ve üç tane resim, üçüncü çekmecede is bir resim, bir not ve bir de gazete parçaları göreceksiniz. Bunların hiçbiri şu an için bir şey ifade etmiyor, ama daha sonradan hepsi anlam kazanacak. Masanın ortasındaki alete yakın plan yapın. Bu alet, size altı tane kuş göstermekte. Eğer kolu çekerseniz, gösterilen kuşun resmi değişiyor. Ortadaki tuşa bastığınızda ise, kuşun çıkarttığı sesi duyuyorsunuz. Sanırım ileride, bununla ilgili bir bulmacayla karşılaşacağımızı çoktan anladınız. Masanın sağ tarafındaki projektöre bakıp oynat tuşuna basın. Kısa görüntü bittikten sonra, hızlı sarma tuşuna (en sağdaki, üzerinde iki tane üçgen olan), daha sonra da oynatma tuşuna basın. Tüm görüntüleri görene kadar bu işlemi tekrar edin. Kulübeden çıkıp sağ taraftan arkasına dolaşarak diğer kulübeye gidin. Bu kulübenin içinde de gezegeni açın ve güneş tuşuna basın. Şimdilik buradan ayrılın, çünkü daha fazlasını şu an için yapamıyoruz. Bu kulübeden çıkıp, diğerine gidin (üçüncüye, bir öncekine değil). Burada da gezegeni açıp güneş tuşuna basın. Ayrıca bu kulübenin içinde bir masa göreceksiniz. Masanın üzerindeki kitaba bakın. İlk kulübede kuşları gösteren alete benzer bir aletin burada da olduğunu göreceksiniz. İlk kulübedekinden farklı olarak burada, böcek ve kurbağalar bulunmakta. Alete tıklayarak, seslere dikkat edin. Odanın içinde ayrıca, güneş sisteminin bir modeli bulunmakta. İpi çekerek, güneş sisteminin hareketini izleyebilirsiniz. Buradan da ayrılıp, sonuncu kulübeye gidin ve aynı şekilde gezegeni açıp güneş tuşuna basın. Büyük bir küre göreceksiniz, kürenin içinde, tuşları olan bir sandalye var. Bu bulmacanın çözümünü, ilerleyen zamanlarda öğreneceksiniz, bu yüzden boşuna uğraşmayın. Üstteki tuşa bastığınızda, küre hareket ediyor. Bu esnada, topu konumuna göre gösterilen numaralara dikkat etmelisiniz. Numaralar dikkat ederken, topun bir pozisyonunda herhangi bir numaranın olmadığını göreceksiniz, biz bu noktaya “sıfır noktası” diyeceğiz. Üç tuşun hepsi de, kürenin farklı pozisyonları için farklı numaralara sahip, bu şema çıkarken size yardımcı olacaktır. Bu kulübeden de çıkıp kulübelerin etrafında dolaşın. Dolaşırken, kulübeler arasında bazı kuş sesleri duyacaksınız. Kuş seslerini, ilk kulübedeki alette gördüğünüz şekillere göre eşleştirin. Aynı işlemi böcek ve kurbağa sesleri için de yapmanız gerekiyor. Ama neyse ki burada sadece bir ses var, o da güve (moth) sesi. Bu işlemleri gerçekleştirdikten sonra, bu alanı terk edip yıkıntıların bulunduğu yere gidin ve araca binerek oyunun başladığı yere geri dönün. Balkonun arkasındaki duvarın ortasında bir açıklık bulunmakta, oradan girin. Biraz ilerledikten sonra tünelden dışarı çıkacaksınız, sol tarafa dönüp yarım ay şeklindeki (org) bulmacayı geçin. Etrafınızda döndüğünüzde, bulmacanın arkasına geleceksiniz, plakaya yakın plan yapın. Plakanın üzerinde bir rakam göreceksiniz; 87523. Turuncu bulmacanın yanına geri dönün ve bulmacaya tıklayın. Burada tuşlara sırayla basmamız gerekiyor, ama şimdilik bunun için yeterli bilgiye sahip değiliz. Sıra doğru yapıldığında, siyah tüpler aşağı iniyor. Gri tüplerin üzerindeki sembollere dikkat edin. Şimdilik buradan ayrılıp balkona geri dönün. Sağ taraftan ilerleyerek kapıdan geçin (yüzünüzün denize dönük olduğu yer). Dışarı ulaşana kadar patikayı takip edin. Çıkışa doğru gelirken, sol taraftaki parmaklıklarda soluk mavi renkte bir düğme görecesiniz. Bu noktadan sonra bir adım daha ilerleyip sol tarafa dönün ve aşağı bakın. Mavi düğmeyle karşı karşıya geleceksiniz, ona basın. Düğmeye bastıktan sonra yukarı bakıp sol tarafa dönün. Mor objeye doğru ilerleyip aşağı bakın ve bulmacaya yakın plan yapın. Üç çarkı da, merdiven ortaya çıkana kadar çevirin. Yukarı bakıp merdivene doğru yürüyün. Daha sonra merdivenin üzerindeyken, etrafınızda dönüp tekrar ilerleyin. Bu şekilde merdivenin tepesine çıktıktan sonra, yukarı bakın. Diğer merdiveni kullanarak yukarı çıkmaya devam edin. Yine bir kemerle karşılaşacaksınız. Camdan içeri baktığınızda, Arin size kolyesini gösterecek. Merdivenlerden aşağı inip patikayı sonuna, dışarıya çıkana kadar takip edin. Dışarıdaki patikayı da, gidebildiğiniz yere kadar takip edin. İlerlerken basamakları çıkacak, birkaç merdivenden inip çıkacak ve sonunda mor ızgaralarla kapatılmış olan bir yola geleceksiniz. Geldiğiniz yoldan geri dönün ve ana odaya gidip org bulmacaya bakın (buradaki sesler anlamsız, ama bize Arin’in sonraki ipuçlarını veriyor). Arin’in bulunduğu kemere geri dönün ve camdan tekrar bakın. Arin size, bir not gösterecek. Bu notta, org bulmacasında nelere basmanız gerektiği gösteriliyor. Orgun yanına geri dönüp, notta yazanları çalın. Nottaki notaları görmek için aşağıdaki resmi kullanabilirsiniz. Nottaki notalar, iki sembolün birleşimi olduğundan, notaları çalarken sadece siyah notaları (grilerin arasındaki) kullanacaksınız. Altıncı notada bir hile var, hepiniz bunun yedinci gri nota olduğunu düşünebilir, ama o ikinci siyah nota. Eğer nota girişlerini doğru yaparsanız, holün sonundaki top etrafında dönecek ve yeni bir aracı gösterecek. Aracın içine girin ve sağ üstteki yumruya basarak arabayı sürün. Sağ taraftaki merdivenlerden yukarı çıktığınızda, düğmenin altında büyük bir topla karşı karşıya geleceksiniz. Buradaki baskıya (nota) dikkat edin. Basamaklardan aşağı inin, etrafınızda dönün ve sağ taraftaki odaya girin. Merkez silindirin arkasındaki duvarda, bir klavye şeması bulunmakta, oraya gidip ona bakın. Etrafınızda döndüğünüzde, iki tane üçgen göreceksiniz, onlara yakın plan yapın. Üçgenlere baktıktan sonra, tekrar etrafınızda dönün. Klavyenin, düğmelerden biriyle bağlantılı olduğunu göreceksiniz. Merdivenleri kullanarak yukarı, düğmenin olduğu yere geri çıkın ve kolu çekin. Kolu çektiğinizde, ortaya bir merdiven çıkacak, bu merdiveni kullanarak yukarı çıkın. Yukarı çıktığınızda pencereden dışarı bakın. Soldaki pencereye baktığınızda ise, aşağıdaki şekli göreceksiniz. Şifreli yazının çözülmüş hali şöyle: Code for all vault doors (tüm kapıların şifresi için) set numbers to two (rakamları ikiye ayarla) press button for six seconds (ve altı saniye düğmeye bas) Merdivenleri kullanarak aşağı inin. Yüksek sesler çıkartan makinenin diğer tarafından dolanarak düğmenin arkasına geçtiğinizde, burada bir oda göreceksiniz. Odanın içinde, başka bir küre şeklinde araç bulunmakta. Odaya girip, bu aracın içine oturun. Burada işin içine, kuşlar ile ilgili bilgileriniz giriyor. Sağ taraftaki tuşa tıkladığınızda, bulmacaya başlıyorsunuz. Sol taraftaki tuş, kulenin etrafında 4 tane kulübe gösteriyor ve 4 tane kuş tuşu ortaya çıkıyor. Burada, kulübelerin arasında duyduğunuz kuş sesleriyle, kuş şekillerini eşleştirmeye çalışıyorsunuz. Eşleştirmeyi doğru yaptıktan sonra, sağ taraftaki topuza tıklayarak konservatuara geri dönün. Araçtan dışarı çıkınca, merdivenleri kullanarak yukarı çıkın. Sağ tarafa dönüp, sağ taraftaki ilk kapıdan içeri girin. Girdiğiniz bu yer, Arin’in ofisi. Masanın üzerinde bazı kağıtlar göreceksiniz, onları okuyarak düğmelerin üç gizli ayarı hakkında bilgiler edinin. Odadan çıkıp, merdivenleri kullanarak yukarı geri dönün. İlerlemeye devam edip sağ taraftaki odaya girin. Burası ise, Leval’in tutuklu olduğu oda. Odadan ayrılıp tekrar içeri girdiğinizde, Leval kendisini serbest bırakmanızı isteyecek ve kodu söyleyecek; 21 ve 22. Alete baktığınızda, iki tane ayar düğmesi olduğunu göreceksiniz. Ayarlamayı yaptıktan sonra alttaki tuşa basın. Odaya girdiğinizde, yerde bir resim göreceksiniz, ona dikkat edin (bu resmi daha önceden görmüştük). Ana odanın ilerisine (derinliklerine) doğru ilerlediğinizde, ikinci araba bulmacasıyla karşılaşacaksınız. Arabanın üzerinde sekiz tane düğme göreceksiniz, bunların hepsi birer rakam. Önceden çözdüğümüz yazıta göre, tüm rakamları ikiye ayarlamamız ve düğmeye altı saniyeliğine basmamız gerekiyor. Ana odada, arabalara doğru giden üç tane koridor bulunmakta. Ayrıca ana odadan, şu an için hiçbir yere gitmeyen iki tane de küçük koridor var. Yüzünüz duvara dönükken, en soldaki koridor çıkmaz yola, en sağdaki ise başka bir binaya açılıyor. Buradan tek görebildiğiniz, üzerinde tuhaf işaret bulunan bir kapı. Kapıdaki delikten baktığınızda da bir şey göremiyorsunuz. Ana odaya geri dönüp etrafınızda döndüğünüzde, sütunların üzerinde iki tane kol göreceksiniz. Sol taraftaki kolu çektiğinizde, sol koridorun sonunda, solda bulunan kapı açılıyor. Sağ taraftaki kol ise, sağ taraftaki koridorda bulunan kapıyı açıyor. Sol taraftaki koridoru takip ederek, içinde paraların bulunduğu kasaya gidebilir ve asansörle yukarı çıkarak, oyunun başlarında heykellerin birinde gördüğünüz pena düğmesinin yanına gelebilirsiniz. Şu an için buraya gitmiyoruz. Sağ taraftaki koridoru seçerek, kürenin yanına gidin. Küre şeklindeki bulmacada amaç, topları yuvarlayarak onları 1-5 arasında rakamlarda durdurmak. Ama bu işlemi yaparken, sıraya dikkat etmemiz gerekiyor. Eğer bir sayıdan diğerine geçemiyorsanız, sayıların arasındaki “sıfır” pozisyonunu kullanın. Bu bulmacanın çözümü, kulübelerden birinin içindeki sandalyede bulunmakta. Gelelim bulmacanın çözümüne: Topların hepsi, “1” pozisyonunda durmakta. En üstteki top için, “1” pozisyonundan başlayın ve topu üç kez sağa, üç kez de yukarı doğru hareket ettirin. Eğer yanlış bir şey yaparsanız, topu “1” pozisyonuna geri getirerek işlemi baştan yapabilirsiniz. Ortadaki top için de “1” pozisyonundan başlayın ve onu bir kez yukarı, üç kez sola ve bir kez daha yukarı hareket ettirin. Son olarak alttaki top için de “1” pozisyonundan başlayın ve topu bir kez sağa, iki kez yukarı, bir kez sağa ve bir kez daha yukarı hareket ettirin. Eğer işlemleri doğru yaparsanız, gitar sapının sonundaki merdivene açılan mor ızgara açılacak. Kürenin içine girdiğinizde, sırtınızı merdivene dönün ve yukarı bakın; yine aynı sembolü göreceksiniz. Diğer merdivenlerden aşağı indiğinizde, bir gitarla karşılaşacaksınız. Pencereden bakarak gitara yakın plan yapın; işte size ana odada, üzerinde sekiz numara bulunan bulmacanın çözümü. İlerlemeye devam ettiğinizde, başka bir merdiven daha göreceksiniz. Merdivenlerden aşağı inip, sona kadar gidin ve düğmeye tıklayın. Bu düğme, kürenin bulunduğu yolun paralelindeki kapıyı (gözetleme deliği olan) açıyor. Burada da bir kasa kapısı bulunmakta. Şimdilik burayı terk edip ana odaya geri dönün. Sütunların arkasına geçin ve sağ taraftaki kolu çekerek patikayı açın. Patikayı takip edip etrafa bakındığınızda, binanın tepesinde bir sembol göreceksiniz. İlerlemeye devam edip odaya gelin ve etrafı inceleyin. Baştan beri salladığımız bulmacanın, üzerinde 8 tane rakam bulunan, yanına gidin ve gitarın üzerinde gördüğünüz rakamları buraya girin (eğer işe yaramazsa, rakamları tersten girmeyi deneyin). Rakamları doğru girdiğinizde, araç etrafında dönecek ve siz de onu kullanabileceksiniz. Araca binip onu kullanın. Büyük odaya geldiğinizde, her iki köşede üçer tane olmak üzere altı tane bölme olduğunu göreceksiniz. Bu odacıklar, gitarın akordu için kullanılan mandallar. Odanın ortasında ise bir düğme bulunmakta, buna basarak odanın konumunu değiştiriyor ve odacıklara ulaşıyorsunuz. Odanın arka tarafında, başka bir bölme daha var; bu bölümü bulmak, daha doğrusu görmek biraz zor, ona göre. Odanın arkasındaki bu bölüme gidin; arabadan inip odaya ilk girdiğiniz yerden sağ tarafa doğru ilerleyin. Odanın arkalarına doğru geldikten sonra sola döndüğünüzde, girişi göreceksiniz. Sekiz düğmeye de basarak, yerdeki şekilleri eşleştirin. Eşleştirmeyi yaptıktan sonra, ortadaki düğmeye basın. Büyük bir sembol denizden yükselip sizin için bir asansör ortaya çıkartacak. Onun üstüne çıkıp onu kullanın. Patikayı sonuna kadar takip ettiğinizde, başka bir heykel göreceksiniz. Heykele tıkladığınızda, gitar mandallarının doğru şeklini öğreneceksiniz. Koridorun kahverengi kısmında, gizli bir bölüm bulunmakta. Bu yolu takip ettiğinizde, dışarıya, platformun üstüne geliyorsunuz. Burada bozuk bir düğme göreceksiniz, bu bir şey ifade etmiyor, bu yüzden boşuna uğraşmayın. Mandalların bulunduğu odaya geri dönün ve ayar düğmelerine bakarak hangilerinin yandığını görün. Altı bölümün hepsine gidip, oradaki aletleri heykelde gördüğünüz şekilde ayarlayın. Bir bölümü bitirdiğinizde, köşedeki düğme yanmaya başlıyor. Yanan düğmeye basarak diğer bölüme geçecek ve bu şekilde ilerleyeceksiniz. Hepsini bu şekilde ayarladığınızda, mandal bulmacasını çözmüş oluyorsunuz. Konservatuara geri dönün. Ana bölümde, Alida gitarının bir modeli bulunmakta. Üzerinde üçgenler bulunan ve ses çıkartan aletin ayarlarını hatırlıyor musunuz? Noktaların notalarla olan eşleşmesini klavyeden öğrenmiştik. Peki orgun ayalarını hatırlıyor musunuz? Bunu da, notaların sembollerle olan eşleştirilmesinden öğrenmiştik. Şimdi ise, semboller ile noktaları (boncukları) birleştirerek aşağıdakini elde edeceğiz. 9.jpg Bunu yaptıktan sonra, gitar modelinin yanına geri dönün. Sol taraftaki ibreyi değiştirdiğinizde, Alida’daki beş mekanın her birinde değişiklikler oluyor. Bu beş alanın hepsinde de, aynı sembolden görmüştük. Beş alanı ilgilendiren düğmeyi de açın ve üçgen şeklindeki tuşa basarak, noktayı hareket ettirerek sembolle birleştirin. Böylelikle kulenin tepesindeki büyük küre aşağı inecek ve iskele de konservatuarın üstüne çıkacak. Yeni düzende, konservatuar penceresinin yeni bir giriş olduğunu göreceksiniz. Buradan içeri girip, içerideki heykeli inceleyin. Bu heykel de, üçüncü düğme ayarlarını gösteriyor. Düğmelerin yanına geri dönüp merdivenlerden yukarı çıkın ve buradaki kolu çekerek düğmeleri eski pozisyonuna getirin. Düğmeleri ayarladığınız alana gidin ve noktalar, Arin’in notundaki (ya da konservatuardaki heykelde gösterildiği) şekli alana kadar düğmeye basın. Geri dönüp, kolu çekin. Böylelikle giriş deliği hareket edecek ve size doğru yeri gösterecek. Aracı kullanarak ana bulmaca odasına gidin. Arka odadaki araba bulmacasının yanına gidin. Buradaki tuşlar, üzerlerinde gezegen sembolleri bulunan topları yakmaya yarıyor. Bu bulmacayla ilgili ipucunu, oyunun başlarında, yanıp sönen lambadan almıştık; 2, 4 ve 7. Tuşa bastıktan sonra, imleci topun üstünden geçirerek kaç kez yandığına bakın ve sayıyı not edin. İlk tuş, topun üzerinde beysbol sopasına benzer bir şekil; ikinci tuş, topun üzerinde bulutlu bir şekil; üçüncü tuş ise, topun üzerinde bir yıldız çıkartıyor. 10.jpg Topları ayarladıktan sonra, araç kullanılabilir hale gelecek. Araca binip kubbelerin bulunduğu odaya gidin. Buradaki düğmeleri kullanarak dört koridordaki lambaların hepsini açmamız gerekiyor. Dört koridorun hepsine giderek, şunları yapın; asansörle yukarı çıkıp ikinci katta durun, dışarı çıkın, kubbeyi açın ve düğmeye basarak ışığı yakın. Asansörle bir alt kata inin, dışarı çıkın ve alete (kulübelerin birinde daha görmüştük bu aletten) yaklaşın. Düğmeye basıp aleti açın. Gezegenlerin hepsine tıklamanız gerekmekte. Ama bir gezegenden diğerine geçerken, ortadaki güneş tuşuna basmanız gerekiyor. Her gezegen için, lambanın kaç kez yandığını saymayı unutmayın sakın! Dört aletteki gezegenlerin şeması; Bunu da hallettikten sonra, diğer taraftaki araca gidin ve içine girin. Bu aracı kullanabilmek için, böcek/kurbağa sesleriyle ilgili olan bulmacayı çözmeniz gerekiyor. Kulübelerin arasında, sadece güve sesi duymuştuk, bu yüzden hepsini güve şekline gelecek şekilde ayarlayın. Ayarlamayı yaptıktan sonra kola tıklayıp aracı kullanın. Kuleye geleceksiniz. Burada dört tane projektör göreceksiniz (hepsi de camın arkasında). Odanın bir köşesinde, üzerinde kol bulunan bir platform var. Bu kolu çektiğinizde, kulübelerin içindeki gezegenler gösterilmeye başlıyor. Pencereye gidip aşağı bakarak, her kulübeden gelen ışık sayısını sayın. Eğer pencereden baktığınızda herhangi bir ışık göremezseniz, kulübelerdeki güneş sembollerine basmamışsınızdır demektir. Yan taraftaki asansörle aşağı inebilir ve kulübelerdeki güneş tuşlarına hızlı bir şekilde basabilirsiniz. Kolun sağ tarafındaki pencereden işe başlayıp, saatin ters yönünde hareket edelim. Bu doğrultuda, kulübelerden gelen flaş sayısı sırasıyla; 7, 2, 6 ve 5. Flaş sayılarını aldıktan sonra, asansörle aşağı inin ve kulübelerin hepsine teker teker giderek, aletteki topları flaş sayılarına göre ayarlayın. Kuleden gelen yol ile daire şeklinde yolun kesiştiği yerde durup, yüzünüzü kuleye çevirin. Sağ tarafa dönüp ilk kulübeye girin. Sağ taraftaki yeşilimsi/grimsi gezegene tıklayın . Aşağıdaki resimden hangisi olduğunu görebilirsiniz.Buradan çıkıp diğer kulübeye girin ve sol tarafta büyük, koyu (mor) renkli gezegene tıklayın (5). Aşağıdaki resimden, hangisi olduğunu görebilirsiniz. Diğer kulübeye geçip, en sağdaki gezene (Dünya’ya benzeyen) tıklayın (7). Aşağıdaki resimden, hangisi olduğunu görebilirsiniz. Son kulübeye geçip, en üstteki gezegene tıklayın (2). Aşağıdaki resimden hangisi olduğunu görebilirsiniz. Kulede, içinde projektörlerin bulunduğu odaya gidin ve kolu kullanın. Gezegenlerin hepsi doğru bir şekilde görüntülediğinizde, araç etrafında dönecek ve siz de aracı kullanarak kulenin tepesine çıkacaksınız. Kulenin tepesinde, heykellerden bir tane daha bulunmakta. Bu heykel ise, gezegenlerin gösterildiği aygıtın ayarlarını göstermekte. Bu aygıtların yanında giderek, burada ne gördüysek gezegenlerin üzerine onu uygulamamız gerekiyor. Asansörün yanına gidip bir üst kata çıkın ve aygıtı açarak sol taraftaki kahverengi gezegeni sola doğru itin. Aynı şekilde yine saatin ters yönünde ilerleyerek diğer aygıtları da ayarlayacağız. İkinci aygıtta, beyaz-mavi benekli gezegeni güney batıya doğru itin. Üçüncü aygıtta, en içerideki gezegeni güneye doğru itin. Son aygıtta ise, en alttaki gezegeni sola doğru itin. Her şeyi doğru yaparsanız, en gıcık bulmacayı da çözmüş olacaksınız. Artık oyunun sonlarına ulaşmış bulunuyoruz. Eğer güzel bir son görmek istiyorsanız, gitarı çalmadan önce Arin’in kapısına kodu girmelisiniz. Ama yok ben kötülerin adamıyım, benim için para daha önemli diyorsanız, Arin’in kapısı yerine paranın bulunduğu kapıyı açın. Güzel sonu görmek için, asansörle yukarı çıkıp (paranın bulunduğu yeri geçeceksiniz), gitarın yanına gelin ve gitarı çalmak için yumruya tıklayın. Gitarı çaldıktan sonra balkona çıktığınızda, Arin sizi bekliyor olacak. Kötü sonu seçtiğinizde, zaten oyun Game Over oluyor! | |
|
| | #2 (mesaj-linki) |
Cvp: Pc Oyunları, Tam Çözümleri Alida Oyunuyla Pek Alakam Yoktur Yalnız Diğer Oyunlarıda Eklersen Sevinirim.. | |
|
| | #3 (mesaj-linki) |
Chapter I: Pi-Ramses Inventory’nizde firavun mührü ile Wadjet-eye adında bir obje bulunmakta. Sol tarafa dönüp ilerlediğinizde, Djer’i (şef) göreceksiniz, onunla konuşun ve ona firavunun mührünü gösterin. Konuşmalardan sonra sağ tarafa dönün ve girişten çıkın. Avlunun sol tarafında bir adam göreceksiniz; sizi botuyla Nil nehrinde gezdirebiliyor. Sağ tarafta (uzak köşesinde), tuğlacılar bulunmakta. Tuğlacıların sol tarafındaki girişe doğru ilerleyin ve testilerle dekore edilmiş girişten girin. Etrafa göz attıktan sonra ikinci kapıdan içeri girin. İçeride Paser’i göreceksiniz, çok hasta. Paser ile konuşarak, tüm seçenekleri seçin. Bir diğer odaya geçtiğinizde, atölyeye geleceksiniz. Atölyede Imhotep’in küçük bir heykeli bulunmakta, ona bakın. Tezgahın sağ tarafına doğru ilerleyerek, oradaki meşaleyi alın. Meşaleyi aldıktan sonra avluya geri dönün ve tuğlacı adamla konuşun (tüm seçenekleri seçmelisiniz). Firavunun mührünü gösterdikten sonra, adam size hayalini anlatacak. Sağ taraftaki girişe doğru ilerleyip, sağa doğru edin ve tapınağa girin. Tapınağa girdikten sonra sol tarafa dönüp uzaktaki sütuna doğru ilerleyin ve yerdeki parçayı alın. Diğer odaya doğru ilerleyin, sağ tarafa dönün ve ilerlemeye devam ederek tapınağın merkezine gelin. Soldaki resmin üzerindeki boşluğa tıkladığınızda, bir paçanın kayıp olduğunu göreceksiniz; bizim elimizdeki parça, bu boşluğu dolduracak büyüklükte değil. Sola, duvara doğru dönün ve duvara tıklayarak gizli geçidi ortaya çıkartın. Odadan çıkarak yolun sonuna kadar ilerleyin ve Djer ile konuşun. Djer, konuşmalardan sonra size ikinci bir parça verecek. İkinci parçayı aldıktan sonra Djer ile tekrar konuşun ve tüm seçenekleri seçin. Konuşmalardan sonra sağ tarafa dönüp tapınaktan çıkın. Dışarıda yine tuğlacı adamla karşılaşacaksınız, ona elinizdeki 2 parçayı verin. Adam tuğlaları güzel bir şekilde yapıştırıp size geri verecek. Tapınağa geri dönüp, tapınağın merkezine gidin. Üzerinde boşluk olan resmin yanına gidin ve tuğlacı adamın size yapıştırıp verdiği yeni parçayı buraya yerleştirin. Bu işlem, gizli bir geçit ortaya çıkartacak. Resme koyduğunuz parçaya tıkladığınızda, onu hareket ettiremediğinizi göreceksiniz. Meşalenizi ateşe kullanarak onu yakın ve açtığınız gizli geçitten girin. Karşıdaki duvarın orada, yerde bulunan Amun Re parçasını alın. Sol tarafa dönüp yerdeki gevşek kiremidi oynatın. Kiremidi oynattığınızda, ortaya bir parça çıkacak, onu alın. Mühürlü girişin soluna doğru ilerleyerek, oradaki hiyerogliflere bakın, bir bulmacayla karşı karşıyayız. Bu bulmacadaki amaç, parçaları hareket ettirerek II. Ramses’in hiyerogliflerini ortaya çıkartmak. Inventory’inizi açıp parşömeni seçerek, hiyeroglifin nasıl olması gerektiğine bakabilirsiniz. İlk olarak bulmacayı aktif hale getirmek için, firavun mührünü alt taraftaki oval yere kullanın. Sol alt kısım, sol sütunu aşağı doğru hareket ettiriyor. Sağ alt kısım ise, orta ve sağ sütunu aşağı hareket ettiriyor. Tabi ki sadece aşağı oynatma seçeneğine sahip değilsiniz. Bunların yanında, sağ üstteki kobra yılanın gözü, 3 sütunu da sağ tarafa, sol taraftaki kobra yılanın gözü ise, 3 sütunu sola hareket ettiriyor. Bulmacaya sıfır başlıyoruz, eğer bir değişiklik yaptıysanız, bulmaca ekranından çıkarak onu resetleyebilirsiniz. Gelelim bulmacanın çözümüne... Sağ alt kısma 5 kez tıklayarak sol ve sağ sütunları eşleyin. Sol taraftaki kobra yılanının gözüne bir kez tıklayıp, orta sütunu sola kaydırın. Sol alt kısma 4 kez tıklayarak sol sütunu yerleştirin. Ve son olarak, sağ alt kısma bir kez tıklayın. Eğer doğru yaparsanız, kapı açılacaktır. Inventory’deki parşömeni açmaya üşenenler için, hiyeroglifin düzgün hali; Paser’ın yanına geri dönün. Paser’a doğru ilerlerken, meşaleniz sönecek, bu önemli değil çünkü artık gerekli değil. Paser’a, kiremidin altından aldığınız parçayı gösterin. Parçayı gösterdikten sonra, onunla 2 kez konuşun (2 seferde de tüm seçenekleri seçmelisiniz). Gizli odayı açmak için, tuğlacının size verdiği parçayı kullanmamız gerekiyor. Paser size, tapınağı temizlemeniz için bir vazo (büyü) verecek. Amun Re parçasıyla, tuğlacıdan aldığınız yapıştırılmış parçayı birleştirin. Daha sonra bu parçaya, Paser’ın verdiği vazoyu kullanın; ortadan kaybolacak. Boşluğa Amun Re parçasını yerleştirdiğinizde, gizli pasaj kapanacak. Paser ile konuştuğunuzda, Paser’ın, Maya’dan Aswan Quarry’deki asistanı Ouni’ye dokümanları getirmesini istediğini öğreneceksiniz. Ayrıca Paser’dan, Imhotep heykeline kullanacağınız siyah bir taş alacaksınız. Olaylar geçtikten sonra Paser bilincini kaybedecek. Diğer odaya geçin ve tezgahın üzerindeki heykele bakın. Heykelin üzerine biraz önce aldığınız siyah taşı kullanarak Quarry dokümanlarını alın. Avluya çıkıp sağ tarafa dönün ve bottaki adamla konuşarak Aswan Quarry’e gidin. Chapter II: Aswan Bahçeye geldiğinizde, ilerleyip sağa dönün ve diğer tarafa geçin. 2 tane ev göreceksiniz, sol taraftakinin yanından aşağı bakın ve kurumuş eşek dışkılarını alın. Sol tarafa dönerek Ouin ile konuşun (evin dışında oturan adam). Konuşmalardan sonra, ona getirdiğiniz dokümanları verin. Dokümanı teslim ettikten sonra, ilerlemeye devam edin. İleride, aşağı bakıp etrafınızda döndüğünüzde bazı toplar göreceksiniz. Aralarından sadece aktif olanı alın. Aldığınız bu topu, siyah topların arkasındaki granit taşına kullanın. Bu işlem, topa hasar verecek; onu alın. Ouni’in yanına geri dönüp, onunla tekrar konuşun; Ouni’in evinde bir papirüsün kaybolduğunu öğreneceksiniz. Ouni size, bu eksik papirüse bakmanız için ve Tuya ile (karısı, ayrıca büyük bir doktor) görüşmeniz için izin verecek. Sağ tarafa doğru dönüp eve girin. İlk odadaki sepetin içinde elmalar var! Diğer odaya geçtiğinizde, lambanın yanında bir miktar boya göreceksiniz. Çalışma masasının üzerinde, bir ilacın tarifi bulunmakta, ona bakın ve yılan ısırmasıyla ilgili olan ilacı not edin. Odaları geçerek Tuya’nın yanına gidin ve onunla konuşun; Paser için ilacı yapabileceğimizi kanıtlamamızı istiyor. Bizden istenen büyünün (ilaç) adı Transfer Spell; bu büyü, bir hastalığı bir kişiden başkasına ya da bir hayvana geçirmeye yarıyor. Dışarı çıkın ve ilk olarak Ouni’nin mendiline, daha sonra da sol taraftaki eşeğe tıklayın. Bu işlemi gerçekleştirdikten sonra Tuya’nın yanına geri dönün ve onunla tekrar konuşun. Tuya size, kobra yılanını hipnoz etmenize yarayacak olan bir hipnoz büyüsü verecek. Ayrıca konuşmalardan sonra, papirüsü görmek için izne de sahip olacaksınız. Tuya’ın sol tarafında sakız ve bıçak bulunmakta. Kapının yanında ise bir kavanoz göreceksiniz! Ocağın sağ tarafındaki kapıya gidin; kapalı kapının solundaki kabın içinde, bir miktar terebentin sakızağacı bulacaksınız. Artık yılan ısırığı tedavisi için gerekli malzemelerin nerede olduğunu biliyorsunuz. Depoya girin ve sol tarafta, yerde bulunan sepeti açın. Tesadüfe bakın ki, sepetin içinde bir kobra yılanı var ve sizi ısırdı. Sepetin dibinde papirüs bulunmakta. Dışarı çıktığınızda, Tuya’nın gitmiş olduğunu göreceksiniz. Bir kobra tarafından ısırıldığımıza göre, elimizi biraz çabuk tutmamız gerekiyor. İşte size tekrar tedavi için gerekenler; kurutulmuş eşek dışkısı, sakız, boya (toprak boyası), kurutulmuş terebentin, bir parça kırılmış kavanoz ve acı elma çekirdeği. Bu malzemelerin hepsini bir araya getirip ezmeli ve daha sonra içmelisiniz. Malzemeleri toplamaya başlayalım; kurutulmuş eşek dışkısı zaten elimizde. Depo kapısının sol tarafındaki kaptan terebentini alın. Tuya ile konuştuğunuz yere gidip, oradan sakız ve bıçağı alın. Kapıya doğru ilerleyip, Inventory’nizdeki kavanoza topu kullanın (parçalanacak) ve parçalardan birini alın. Çalışma odasına gidin ve ateşin yanındaki boyayı alın. Karşıdaki odaya geçip, bıçak ile elmalardan birini kesin ve çekirdeğini alın. Tüm malzemeleri bu şekilde topladıktan sonra, Tuya ile konuştuğunuz yere geri dönün ve havana tüm malzemeleri koyun. Havanelini alıp, onu içi dolu havana kullanın; böylelikle karşımı yapacak ve içeceksiniz. Kobra ısırığı sorunundan kurtulduktan sonra, kobra yılanının bulunduğu sepetten papirüsü alın. Dışarı çıkıp Ouni ile konuştuğunuzda, size papirüsü okuyacak; bize ancak, Ptah’ın yardım edebileceğini öğreneceğiz. Memphis’e gidip, Khaemouaset ile konuşmamız gerekiyor. Ouni size, ilerdeki yılan sokmalarına karşı kurutulmuş yılan verecek. Bottaki adamın yanına dönüp onunla konuşun ve Memphis’e gidin. Chapter III: Memphis Küçük kilisenin önündeki muhafızla konuştuğunuzda, giriş izniniz olmadığını göreceksiniz; muhafızın ismini öğrenmemiz gerekiyor. Etrafınızda dönüp girişe doğru ilerleyin ve gölcüğün sağ tarafına geçin. Yerde çakıl taşları göreceksiniz, onları alın. Sepet yapan adamla konuşmaya çalıştığınızda sizi kovacak. Aşağı baktığınızda, sepetin içinde bir şey olduğunu göreceksiniz. Sepet yapan adama yakınken, biraz sola doğru dönüp çakıl taşlarını gölün basamağına kullanın. Taşları kullandıktan sonra, hızlı bir şekilde sepetteki objeyi alın. Tekrar sepet yapan adamla konuşup ona sepetten aldığınız objeyi verdiğinizde, muhafızın ismini öğreneceksiniz; Pamose. Muhafızın yanına geri gidip, yılan hipnozu büyüsünü kullanın. Daha sonra muhafızla konuşup, ona Inventory’nizdeki objelerden herhangi birini gösterin. Sağ tarafa dönüp lambaya tıklayın, Ptah’ın yüksek rahibi Khaemouaset yanınıza gelecek. Rahibe papirüsü verdikten sonra, onunla konuşarak tüm seçenekleri seçin. Konuşmalardan sonra sağ tarafa dönüp dolabı açın. Wadjet-eye’ı, daha sonrada bıçağı çatlağa kullanarak kurumuş akrebi alın. Bunun üzerine Khaemouaset size rüzgarı kontrol edebilmeniz için bir obje verecek. Ortadaki masadan anahtarı alın ve onu açık dolabın arkasındaki sandığa kullanın. Sandığın kapağını açmak öyle kolay değil, yani sadece anahtarı sokmakla olmuyor. Aşağıdaki resme bakarak, kilidin içindeki çarkları görebilirsiniz. Resimdeki çarklar şöyle; 1- Bakır 2- Ardıç ağacı 3- Fildişi 4- Abanoz 5- Gümüş 6- Altın Gelelim sandığı açmaya... Alttaki oku kullanarak çubuğu saatin ters yönünde bir kez çevirin. İkinci boşluğa ardıç ağacını yerleştirip, onu 2 kez çevirin (yön fark etmiyor). Altıncı boşluğa altın çarkı yerleştirip, yeşil buton ortaya çıkana kadar onu çevirin. Beşinci boşluğa gümüş çarkı yerleştirip, üstteki oku kullanarak onu saat yönünde bir kez çevirin. Birinci boşluğa bakır çarkı yerleştirip, onu saat yönünde bir kez çevirin. İkinci boşluğa ardıç ağacı çarkını yerleştirip, onu saatin ters yönünde bir kez çevirin. Beşinci boşluğa gümüş çarkı yerleştirip, yeşil buyon ortaya çıkana kadar onu çevirin. Dördüncü boşluğa abanoz çarkı yerleştirip, yeşil buton ortaya çıkana kadar onu çevirin. Üçüncü boşluğa fildişi çarkını yerleştirip, yeşil buton ortaya çıkana kadar onu çevirin. İkinci boşluğa ardıç ağacı çarkını yerleştirip, yeşil buton ortaya çıkana kadar onu çevirin. Son olarak birinci boşluğa bakır çarkı yerleştirip, yeşil buton ortaya koyana kadar onu çevirin. Eğer her şeyi doğru yaparsanız, sandık açılacak. Sandığın içinden Kyphi esansını alıp, onu Khaemouaset’e verin; esansın tamamlanmamış olduğunu öğreneceksiniz, güzel kokulu bir ota ihtiyacımız var. Kilisenin karşısındaki göle doğru gidin ve sepet yapan adamla güzel kokulu ot (fragrant rush) hakkında konuşun. Sizden, balığa fırlattığı bıçağını geri getirmenizi isteyecek. Eğer bunu yaparsanız, güzel kokulu otu alacaksınız. Bıçak, gölün ortasındaki nilüferde, onu bir şekilde almalıyız. Gölün diğer tarafındaki su rezervine gidin ve buradan ipi alın. Girişin yakınında, sağ taraftaki duvarın üzerindeki kuşun yanına gidin. Yerdeki çakıl taşlarını alıp, onu kuşa doğru fırlatın. Kuş kaçarken, bir bakır parçasını yerinden sökecek, onları alın; ip ile kanca otomatik olarak Inventory’nizde birleşecekler. Sepet yapan adamın yanına geri dönün ve yüzünüz göle dönükken, yakındaki nilüfere kancanızı kullanın. Maya, kanca yardımıyla nilüferi kendine çekecek ve içindeki bıçağı alacak. Bıçağı sepet yapan adama verdiğinizde, size kokulu otla (fragrant rush) birlikte bir de nilüferi tohumu verecek. Kiliseye geri dönüp Khaemouaset’e kokulu otu verin. Bunun üzerine Khaemouaset seremoniye başlayacak ve... Chapter IV: World of Ptah Yukarı kalkmış taşa doğru ilerleyin ve aşağıya, aktif lav nehrine bakın. Sağ tarafa döndüğünüzde, bir örs kayası göreceksiniz. Sol tarafa dönüp uzaktaki duvara tıklayarak yakınlaşın. Zeminde bir kıskaç göreceksiniz, onu alın. Etrafınızda dönüp mağaradan içeri girin. Ana odadaki Sakhmet heykeline baktığınızda, elindeki objenin kayıp olduğunu göreceksiniz (yaşamın anahtarı). İçinde Thot’un kafasının bulunduğu kavanoza doğru dönün ve kavanoza kıskacı kullanın. Kavanozu açtıktan sonra, kafaya tıklayarak onu sağ tarafa çevirin. Buradan dışarı çıktığınızda, aynı yerde olduğunuzu göreceksiniz; her yer lav dolu alana çıkıyor. Koridordan çıkıp cüce ile konuşun; Ptah’ı görebilmek için Sistrum adında bir alete sahip olmanız ve onu öven şarkılar söylemeniz gerekiyormuş. Evet mikrofonlarınız ses kartınızın Mic girişine takın ve... Kendimize bir Sistrum yapmamız gerekiyor. Cücenin tepesinde bir ip var, ona dikkat edin. Mağaraya tekrar girin ve bu sefer kafayı arka tarafa çevirerek odadan ayrılın. Etrafı incelediğinizde, bronz şerit ve bir kol göreceksiniz, onları alın. Mağaraya tekrar geri dönün ve bu sefer kavanozu sol tarafa çevirin. Mağaranın 4. bölümünden dışarı çıktığınızda, bir tokmakla karşılaşacaksınız, onu alın. Bıçağınızı kullanarak duvardaki ipi kesin. Mağaraya girip kafayı sağ tarafa çevirin ve odadan çıkın. Örs kayasının bulunduğu yere gidin ve bronz şeridi lav havuzuna kullanarak ısıtın. Isıttığınız bronz şeridi örs kayasına kullanıp, tokmağı da onun üzerine kullanın. U şekline soktuğunuz bronz şeridine kolu kullanarak müzik aletinin ilk parçasını yapın. Mağaraya tekrar girin ve kafayı sağ tarafa çevirdikten sonra odadan çıkın. Cüce ile bronz çubuk hakkında konuşun; sizden ip için yardım isteyecek. Iventory’nizdeki ipi, cücenin üzerindeki ipe kullanıp, cüceyle tekrar konuşun. Bunun üzerine cüce size, bronz çubuğu verecek ve Ptah’a nasıl dua edeceğinizi gösterecek. Mağaraya girip kavanozu, kafa öne bakacak şekilde çevirin ve odadan çıkın; Maya, Ptah için dua etmeye başlayacak. Olaylar geçtikten sonra Ptah ile tüm seçenekleri seçerek konuşun. İlk geçidi açmaya yarayan anahtarın kalıbı metal işçisinde bulunmakta, anahtara ihtiyacımız var. Sakhmet salonuna girin ve kavanozu sağ tarafa çevirip buradan çıkın. Cüce ile konuştuğunuzda, size boş bir kalıp verecek. Tekrar Sakhmet salonuna girin ve bu sefer kavanozu ön tarafa çevirip buradan çıkın. Ptah ile, anahtar hakkında konuşun. Lav havuzuna gidip boş kalıbı, havuza, daha sonra da örs kayasına yerleştirin. Sonunda ortaya lavdan bir obje çıkacak, onu alın. Sarkhmet salonuna dönün ve Sakhmet anahtarına lavdan yaptığınız objeyi kullanın. Sol tarafa dönük oyuğa bakın ve sopaya tıklayarak onu aşağı indirin. Sakhmet benzeri, ikinci bir salon açılacak, içeri girip etrafı dolaştığınızda lambalarla aydınlatılmış ve üzerinde çizimler olan 4 oyuk göreceksiniz. Gözü kullanarak Orisis’isi koruyan 4 tanrıçayı inceleyin. Sarkhmet heykelinin yanına geri dönün. Heykelin temeline baktığınızda kare bir alan göreceksiniz. Temelin önündeki taş plaka çöküyor; taş plakaya hasarlı topu yerleştirin. Bu işlem kare alanı açacak. 4 tanrıçanın topunu alın. Sakhmet heykelinin karşına geçin (yüz yüze gelin) ve Bastet topunu sol alt oyuğa, Sakhmet topunu sol üst oyuğa, Wadjet topunu sağ üst oyuğa ve Sechemtet topunu sol üst oyuğa yerleştirin. Eğer hepsini doğru yere yerleştirirseniz, bir şey hareket edecek, buradan ayrılın. Diğer Sakhmet salonuna girip, Sakhmet ile konuşun. Konuşmalar sırasında size bir soru soracak, soruyu şu seçeneği seçerek yanıtlayın; He created... the world. Sorudan sonra Sakhmet, bir şeyler çalacak ve siz de aynısını çalmaya çalışacaksınız. 3 değişik ses bulunmakta; “vop” diye bir ses, metalik bir ses ve ıslık gibi bir ses. Hareket ederek müziği kesin ve etrafta dolanın. İçine su damlayan 3 tane oyuk göreceksiniz. Suların damlama hızları birbirinden farklı. Hızlara göre 3 değişik sesi ayarlamamız gerekiyor. Daha sonra, oyuklara objeler yerleştirerek müzik yapacağız. Sakhmet heykelinin karşına geldiğinizde, elinizdeki nilüferi sol alttaki oyuğa yerleştirin; bu, “vop” sesini yapacak. Yaptığınız müzik aletini sol üst oyuğa yerleştirin; bu, metalik sesi çıkartmamıza yarayacak. Sakhmet heykelinin karşına tekrar geldiğinizde, ayağının yanında bir kase göreceksiniz. Elinizdeki vazoyu (temizleme vazosunu) tabağa kullanarak kaseyi alın. Bu kaseyi, ıslık gibi sesi elde etmek için sağ üstteki oyuğa yerleştirmelisiniz. Eğer her şeyi doğru yaparsanız, kapı açılacak. İçeri girdiğinizde bir sunak ve lav havuzunun ortasında yuvarlak ve üçgen şekiller göreceksiniz. Odanın her köşesinde, geometrik şekiller bulunmakta. Odadaki bulmacada amacınız (Ptah bahsetmişti bundan), yuvarlak objeleri daireler bulunan yerlere yerleştirerek ışıkları yakmak. Işıklar yandığında, rüzgar çıkıyor ve sunağın üzerindeki obje hareket ediyor. Çıkışın yakınındaki kare alanın karşısında durup, havayı kontrol etme büyüsünü sunağın ortasındaki topun üzerine kullanın. Böylelikle bu top, üçgen alanın üzerine çıkacak. Yuvarlak alanın önünde durup, büyüyü kare objenin üzerine kullanarak onu sunağın ortasına doğru hareket ettirin. Üçgen alanın ortasında durup, büyüyü tekrar kare objeye kullanın ve onu çıkışa doğru hareket ettirin. Yuvarlak alanın karşısında durup, büyüyü üçgen objeye kullanarak onu kare alanın karşısındaki duvara doğru hareket ettirin. Üçgen alanın karşısında durup büyüyü yuvarlak objeye kullanarak onu sunağa doğru hareket ettirin. Son olarak, üzerinde üçgen obje bulunan kare alanın karşısında durun ve büyüyü yuvarlak objeye kullanarak onu yuvarlak alana doğru hareket ettirin. Eğer her şeyi doğru yaparsanız, büyülü topu elde etmiş olacaksınız. Büyülü topu aldıktan sonra Ptah’ın yanına geri dönün ve onunla konuşun; Ptah’ın eline, işçiler tarafından yapılmış bir top gelecek. Ptah size arıların büyülü balmumundan verecek. Lav havuzuna büyülü topu attıktan sonra Khaemouaset ile konuşun. Kiliseden çıkın ve bottaki adamla konuşarak Aswan’a gidin. Chapter V: Aswan Ouni ile konuştuktan sonra onun evine gidip Tuya ile konuşun. Tuya sormadan önce, ona Ptah’ın kilisesinden aldığınız kurumuş akrebi verin. Kırmızı mürekkebi boş papirüsü kullanarak iyileştirici formülü kopyalamamız gerekiyor. Diğer çalışma masasının sonuna gidin ve oradan boş papirüsü alın (içinde parşömen kağıdı bulunan vazonun solunda). Formüle yakın plan yapın ve boş papirüsü formülün altındaki boş alana yerleştirin. Calamus’u alıp onu kırmızı mürekkebin içine batırın ve daha sonra onu boş papirüse kullanın. Formülü kopyalayıp aldıktan sonra, onu Tuya’ya verin; Tuya formülü küçük bir heykelin içine koyacak. Bu küçük heykeli yakmamız gerekiyor. Tuya’nın arkasındaki çakmağı alın ve Tuya’nın biraz önce bulunduğu açık odadaki fırının yanına gidin. Ağacın altındaki ince dalları alıp onları fırına yerleştirin. Daha sonra çakmak ile ince dalları yakın ve fırının içine küçük heykeli kullanın. Yanmış Paser figürünü aldıktan sonra, Tuya’nın bulunduğu yere gidin ve sol taraftaki odaya girin. İçerideki paspası alın. Dışarı çıkıp Ouni ile konuşun. Sol tarafa dönün ve evler ile kayalıkların arasındaki taş ocağına gidin. İlerlemeye devam edip suyu alın (kavanozun içinde). Hendeğin sonunda, sol taraftaki kerestelerin yanına gidin ve yerdeki sopayı alın. Ateşin yanına gidip paspası ateşe kullanın. Ateşe yakın plan yaptığınızda, tuhaf bir objenin yandığını göreceksiniz. Paspasın sağ tarafına tıklayarak geride kalan külleri alın. Daha sonra biraz önce aldığınız sopayı kullanarak garip bıçağı alın. Sopayı kullandıktan sonra, sopa kavrulacak. Etrafınızda dönüp Ouni ile Nil’in suları hakkında konuşun. Taş ocağından çıktığınızda, bir demo ortaya çıkacak. Demodan sonra bottaki adamla konuşarak kasabanın girişine gidin. Chapter VI: Memphis Muhafızla konuştuğunuzda, size Khaemouaset’in burada olmadığını söyleyecek. Etrafınızda dönüp gölün bulunduğu alana gidin. Gölün sağ tarafına doğru gidip ilk ağacın yanındaki uzun sopayı alın. Son ağacın yanına gidip oradan da tabağı alın. Sepet yapan adamla konuştuktan sonra, suyun göle girdiği yere gidin ve genç kızla konuşun. Taşkını ortadan kaldırmak için, Isis’in alıcısını genç kıza getirmemiz gerekiyor. Yuvarlak yapıya gidip yapının tepesine baktığınızda, bir kabartma göreceksiniz. Kabartmanın üzerine bir tane boş papirüs yerleştirin ve daha sonra üzerine közlediğiniz sopayı kullanın. Becerikli Maya sayesinde kabartmanın bir kopyasını alacaksınız. Sepet yapana adamın yanına gidip onunla tekrar konuşun ve ona biraz önce yaptığınız kabartmanın kopyasını verin. Tutkala ihtiyacı olduğunu, bunun içinde bir yumurta kullanacağını söyleyecek. Etrafınızda dönüp girişin sol tarafındaki duvara doğru ilerleyin. Yukarıda bir yuva göreceksiniz, onun altına gelecek şekilde yere tabağı yerleştirin. Uzun sopayı yuvaya kullanarak yumurtalardan birini aşağı, tabağın üzerine düşürün. Düşen yumurta paramparça olacak, onu alın. Sepet yapan adamın yanına geri dönüp ona parçalanmış yumurtayı verin. Ayrıca adama, yazması için kalemi de (ince sopa, calamus) verin. Kısa bir süre sonra hazırlanmış eser Inventory’nizde olacak. Genç kızın yanına gidip resmi ona verin. Şimdi bu resmi, gerekli yere koymamız gerekiyor. Yuvarlak yapıya gidin ve resmi, kabartmanın üzerine koyun. Ortaya bir pırıltı çıkacak, ona tıklayıp kutsal Isis’in alıcısını alın ve onu genç kıza götürün. Isis ile konuştuktan sonra, ölülerin geçidinden geçeceksiniz; su sorununu çözebilecek tek kişi Orisis. Isis size sihirli bir ağ verecek. Sağ tarafa dönüp, adanın sonunda zambakların aştığı yere gidin. Zambak tohumlarını suya atıp diğer tarafa tıklayın. Sunağa geldiğinizde, bir bulmacayla karşılaşacaksınız. Bulmacadaki amaç, bu sunaktaki 3 taşı diğer adadaki sunağa taşımak. Bir seferde ancak bir taş taşıyabilmektesiniz. Nut Geb ile, Shu da Nut ile yan yana kalmamalı (bunlar taşların, yani taş tanrılarının isimleri). Bu bulmacayı kuzu, çoban ve kurt bulmacası gibi düşünebilirsiniz, mantık tamamen aynı. Nut’ı (en üstteki taş) alın ve sol tarafa dönüp onu diğer adadaki sunağa götürün. Taşların bulunduğu adaya geri dönüp, bu sefer Shu’yu (ortadaki taş) alın. Diğer adaya geçip, Shu’yu bırakın ve Nut’ı alın. Nut ile birlikte diğer adaya geçip, Nut’ı bırakın ve Geb’i alın. Geb’i diğer adaya götürüp, yanınıza taş almadan taşları aldığınız adaya geri dönün. Buradan son olarak Nut’ı alıp onu diğer adadaki sunağa götürün. Her şeyi doğru yaptığınızda, sol taraftaki adaya gidin (köprüden hemen önce). Buradan taşları alıp köprüden karşıya geçin. En sağdaki adaya gidip Isis ile konuşun. Tekrar bir bulmacayla karşı karşıyayız. Bu bulmacada amaç Horus, şahin ve Set’e rehberlik etmek. Soldan sağa doğru adalara 1-5 arasında rakamlar verelim. Şu an 5. adada bulunuyoruz, buradan ayrılıp 4. adaya gidin (kaplumbağanın yanındaki). Siz 4. adaya gittiğinizde, kaplumbağa 2. adaya doğru hareket edecek. Sol taraftaki 1. adaya geçip, şahinin ortadaki adaya uçmasını sağlayın. Buradan 2. adaya geçip, kaplumbağayı 5. adaya hareket ettirin. Son olarak 5. adaya gidip, kaplumbağayı ortadaki adaya gönderin. Eğer her şeyi doğru yaptıysanız, şahin ve kaplumbağanın ortadaki adada buluşmış olması gerekiyor. Ortadaki adayı ve kaplumbağayı kullanarak diğer adaya geçin. Adanın sol tarafında, suyun toplandığı yere gidin. Buranın karşısında, adanın diğer tarafında bulunan boş depoya su götüren bir kanal bulunmakta. Eğer diğer taraftan taş almadıysanız, buradan da taş alabilirsiniz (adanın sağ tarafında). İpi kontrol ettiğinizde, sağlam olduğunu göreceksiniz. Asılı sepetin içine taşları yerleştirip ipe tıkladığınızda, kanal yardımıyla boş depoya suyun dolduğunu göreceksiniz. Chapter VII: Book of The Dead Ayağımızı 7. bölüme basar basmaz bir bulmacayla karşılaşıyoruz. Sunakta 6 tablet bulunuyor, bunlarla oynayarak muhafızla eşlemeye çalışıyorsunuz. Oyma arının üzerine büyülü bal mumunu sürerek taş bulmacasını aktif hale getirin. 6 taş soldan sağa doğru şu şekilde; “neg eb ess ou et a.” Taşlardan şunlara basın; 1, 6 ve 4 (Negaou). İkinci muhafızın yanına gitmek için labirenti geçmemiz gerekiyor (ikinci test). Buradaki amaç, Ka ile birlikte labirentte ilerlemek ve aynı anda labirentin yukarısındaki çıkışa ulaşmak. Ortada 2 farklı labirent var, ama ikisi de birbirinin kopyası. Labirentin içindeki bazı alanlar bloke edilmiş durumda, bunlar ikinizin de ilerleyişini engelliyor. Unutmayın, ikinizde aynı anda çıkışa ulaşmalısınız. Aşağıdaki resim, bulmacanın çözümünde size yardımcı olacaktır. Labirent yolları yukarıdaki gibi parçalara ayrılmış durumda. Resmi kullanarak, sırasıyla 2,1 ve 5. parçalara gelin. Daha sonra 9, 13, 9, 5 ve 1. parçalara geldiğinizde, Ka tıkanıp kalacak. 2, 3 ve 7. parçalara gelin. Siz tıkanıp kaldığınızda, Ka 2 kez ilerleyecek. 8. parçanın üzerine geldiğinizde, bu sefer Ka labirentte tıkanacak. Sırasıyla 4, 3 ve 7. parçalara gelin. Ka tıkanmış durumdayken, sırasıyla 8, 12 ve 16. parçalara gelin. Son olarak 15. parçaya gelip Ka ile aynı anda dışarı çıkın. İkinci testi de bu şekilde geçtikten sonra, sıra geliyor 3. muhafıza... Küçük muhafız taşın ortasında, açık renkli muhafız da onun sağ tarafında bulunuyor. Papirüs altının sağ tarafında, altın ise taşın sağ tarafında bulunuyor. Lapis Lazuli, taş ile altının arasında bulunmakta. Tüye sahip olan muhafızı bulmamız gerekiyor (sanırım, “bu adam ne diyor” diyorsunuzdur). Bulmacadaki amaç, tüye sahip olan muhafızı bulmak. Verilenlere göre, doğru muhafızı seçmemiz gerekmekte. Altın, Lapis Lazuli ve papirüs muhafızları, küçük taş muhafızının sağ tarafında bulunmakta. Küçük taş muhafızı, soldan ikinci olduğuna göre, tüye sahip olan baştaki olmalı; baştaki muhafıza tıklayın (sol taraftaki). Üzerinde 4 Tanrı’nın takımyıldızı bulunan 4 ayrı resim göreceksiniz. Herhangi 2 resmin önünde durun ve yukarıya, takımyıldızına bakın; takımyıldızını oluşturan noktaları inceleyin. Gökyüzündeki takımyıldızıyla eşleşen takımyıldızı haritasına gidin. Takımyıldızdaki 2 düz yıldız Horus’u, 2 düz olmayan yıldız da boğayı resmediyor. Orisis’in yanına gidip, onunla 2 kez konuşun; düşman ortaya çıkacak. Bıçağı Orisis’e verdiğinizde, Red düşmanınız olacak. Burada yapmanız gereken şey, Orisis’in talimatlarını izlemek. Orisis’ten Kyphi ve büyülü bir tütsü (uyku getiren bir tütsü) alacaksınız. Genç tanrıçayla 2 kez konuştuğunuzda, dönmeniz için size gizli tarifi verecek. Sepete yapan adamla, daha sonra da kekeleyen adamla konuşun. Kekeleyen adam, onu iyileştirirseniz size tuz vereceğini söyleyecek. Değiş tokuş yapmaya yarayan mendili kekeleyen adama kullanıp, daha sonra da mendili sepet yapan adama kullanın. Böylelikle adamı kekelemekten kurtaracak ve tuzu alacaksınız. Sepet yapan adamla konuşarak biraz gülmek iyi gelecektir. Küçük kiliseye, Khaemouaset’i görmeye gidin. Kapıdaki görevli yine bizi içeri almayacağınız söyleyecek. Kobra hipnozunu kullanarak onu tekrar hipnoz edin. İçeride Khaemouaset ile konuşup ona kutsal tarif ile tuzu verin. Demodan sonra tekrar Khaemouaset ile konuşun. Buradan çıkıp bottaki adamın yanına gidin ve Pi-Ramses’e gidin. Chapter VIII: Pi-Ramses İlerlediğinizde, sol tarafta Djer’i göreceksiniz, onunla konuşun. Küçük heykeli Djer’in üzerine kullandığınızda, şeytani güçleri serbest bırakacaksınız. Bunun üzerine muhafızla birlikte Tuya gelecek ve sizi tutuklayacak; hain olan kişi Tuya! Uyku getiren tütsüyü lambaya koyup evden dışarı çıkın; eğer başarısız olursanız, bir felaket olacağına dair bir öngörü göreceksiniz. Buradan ayrılıp Djer’in yanına gidin ve onunla konuşun. Buradan çıkın, sağ tarafa dönün ve sağdaki girişe doğru ilerleyin. Khaemouaset ile konuştuğunuzda, Tuya’ın, Set’in piyonu olduğunu öğreneceksiniz. Konuşma sonucunda bir yağmur büyüsü alacaksınız. Tuya ile yapacağınız savaş için, büyü çalışmanızda yarar var; büyüler hakkında geniş bilgiyi son bölümde bulabilrsiniz. Sağ tarafa, tapınağın girişine doğru ilerleyin. Tuğlacı adamla konuştuktan sonra tapınağa girin. Tuya iç odada bulunmakta ve yalnız kalmak istiyor. Rüya testini geçmemiz gerekmekte, işte cevaplar; 1. The beginning of your dream indicates that in 3 summers, the harvest will be particularly good. 2. You will lose your parents. 3. You will have the support of the gods and because of that, you will rise above common folk. 4. You will live an honest life. 5. You will gain authority over people. Testi halledip tuğlacı adamla tekrar konuştuğunuzda, size bulduğu büyülü bir sandığı verecek; sandığı kime vermesi gerektiğiyle ilgili bir ses duyduğunu öğreneceksiniz. Tuya’nın yanına giderken dikkatli olmamız gerekiyor. Tapınağın içine girdiğinizde, bir adım atıp bekleyin. Sol tarafta oturan muhafız kafasını merkez yola çevirdikten kısa bir süre sonra uyuyacak. Bu sırada sağ taraftaki muhafız da sağ tarafından bir şeyler alacak ve yüzü sütunun arkasında kaybolacak. Sağ üstteki muhafız ise, tam bu sırada buradan uzaklaşacak. Bunları bekleyip, doğru zamanda ilerleyin. Chapter IX: Duels at Pi-Ramses Odaya doğru ilerlediğinizde, Tuya’nın sizi beklediğini göreceksiniz. Tuya birden düelloya başlayacak. Tuya’nın hangi büyüyü yaptığına dikkat edin (onu dinlemeniz gerekiyor). Onun yaptığı büyüye göre, siz de karşı koyacağınız büyüyü yapmalı (Inventory’nizden) ve bu büyüyü Tuya’ın üzerine kullanmalısınız. Sahip olduğunuz güçler ekranın köşesinde gösteriliyor, eğer kaybederseniz oyun otomatik olarak restart olacaktır. Aşağıda, Tuya’ın yaparken söylediği büyüleri ve bunlara hangi büyülerle karşı koyacağınızı bulabilirsiniz (ilki büyünün adı, yanındaki Tuya’ın büyüyü yaparken söyledikleri ve en sağdaki de hangi büyüyle karşılık vereceğiniz); Burn – I obey magic, burn leave nothing but ashes. – Rain spell Hypnosis – May the fire of the goddess Nehkbet turn you into slepp. – Purification Jar Dead souls – Come ye dead souls, come unto this place ye know not. – Cobra of hypnosis Ka – May the shadow of your ka be surronded and turn to stone. – Magic net Lotus transformatino – I am the lotus nourished by the sun and inhaled by the nose of Re – Wadjet eye of clairvoyance Magic net – Attendants of cords, bind my enemy. – Banner for wind Bu şekilde onunla savaşıp onu yendiğinizde, Tuya yılana dönüşecek. Yılanı takip edin. “?” ikonuna tıklayarak kurallar hakkında bilgi alabilirsiniz. Oyundaki son bulmacaya, yani düelloya geldik. Sıra sizdeyken, ya hareket edebilir ya da büyü yapabilirsiniz. Her yöne hareket edip büyü yapma olanağına sahipsiniz. Tuya, yani yılan ise, geri dışında her tarafa hareket edebiliyor. Etrafta gördüğünüz tüm alanlara (kare alanlara) büyü yapabilmektesiniz, orada biri olsa da olmasa da; maviler sizin yaptığınız büyüleri, kırmızılar ise yılanınkileri gösteriyor. Karşılıklı yapacağınız büyüler, alanları (büyülerin yapıldığı kare alanlar) etkisiz hale getirerek, bir tur için büyüye karşı bağışıklık kazanmanızı sağlıyor. Eğer kırmızı bir alana gelirseniz ölürsünüz. Yılan ise, mavi alanlardan birine geldiğinde bir parçasını oraya bırakıyor. Yani anlayacağınız, sizin bir tek şansınız varken, yılanın çok sayıda şansı var. Mouse’un sol tuşu Maya’yı hareket ettirmenize, sağ tuş ise büyü yapmanızı sağlıyor. Oyun sırasında çok sayıda mavi alan yapmaya çalışmalısınız. Yılana yakın olmanızda da fayda var, böylelikle o geriye hareket edemediği için onu mavi alanların arasına sıkıştırabilirsiniz. Bu karşılaşmada neler yapacağınızı anlatmak gerçekten de çok uzun sürecektir. Ayrıca burada bir bulmaca olmaması sonucu, bu kavgada sizi yalnız başınıza bırakıyorum. Bol şans... Yılanı da uzun bir uğraştan sonra hallettiğinizde, onu alıp büyülü sandığın içine koyun. Ana tapınaktan geçerek Paser’in yanına gidin. Bazı gürültüler duyacaksınız, tapınak tamamen boşaltılmış. Köşedeki çıkıştan çıktığınızda, Paser’ın avlusunda Djer’i göreceksiniz, onunla konuşun. İşçiler nehre, taşı görmeye gidecekler. Bu arada muhafız da buradan ayrılacak. Küçük heykele Wadjet eye büyüsünü, daha sonra da bıçağı kullanın. Heykelin içinde kurumuş akrep çıkacak. Bu akrep sayesinde, Paser’ı iyileştirecek ve bir zorlu Adventure’a daha son noktayı koymuş olacaksınız. | |
|
| | #4 (mesaj-linki) |
The Case of The Silver Earring, oldukça değişik bir dedektiflik oyunu. Çünkü burada, hem Holmes’un, hem de Watson’ın bilgilerinden yararlanıyorsunuz. Holmes’un anlamadığı yerlerde, devreye Watson giriyor. Watson’ın gerekli olduğu anlarda, oyun bunu size belirtecektir. Bunun yanında her günün sonunda, size o gün yaptıklarınızla ilgili bir test sunuluyor. Bu testlerde size sorulan soruları, “Yes” ya da “No” olarak yanıtlıyorsunuz. Yanıtınız ne olursa olsun, bunlaro doğrulamak zorundasınız. Day 1: 14th of October, 1897 Oyuna, Sherlock Holmes’un vaz geçmediği aletlerden olan büyüteç, mezür ve test tüpü ile başlıyoruz. Sol alttaki not defterinin doküman sayfasını inceleyip, mektubu ve doğum günü programını okuyun. Eğer el imleci ortaya çıkarsa, ipuçlarının üzerine ya el imlecini ya da büyüteci, test tüpünü ya da mezürü kullanın. Balo salonuna gidip yerdeki kağıdı alın. Aldığınız bu (Bromsby’den) nota sağ tıklayarak onu okuyun. Notun üzerinde, iki değişik el yazısının olduğu fark edeceksiniz. Not defterini açıp, doküman sayfasına notun tamamını yazın. Notta mavi yazılı olan, köylü ve yılanla ilgili kelimelere dikkat edin. Not defterine tekrar tıklayıp kapatın. Doktor ile konuşup, Bromsby ile ilgili her şeyi gözden geçirin. Salonun sol tarafına gittiğinizde, Major Lockhart’ı göreceksiniz, onunla konuşun. Geçitten aşağı inin. Pencerenin yanındaki kapıya gelmeden, sandalyelere doğru, yerde pis bir beyaz bez bulacaksınız, onu alın. Ön girişin soluna doğru ilerleyip, Scott Brimms ile konuşun (yerleri süpürüyor). Malikanede 5 tane çalışanın olduğunu öğreneceksiniz; Mary ve Sue hizmetçiler, Carl aşçı, Lamb şoför ve şimdi konuştuğunuz Brimms. Barın yanındaki Colonel Patterson ile konuşun; şimdilik sizinle konuşmayacak. Geri dönüp, bez parçasını aldığınız sandalyelerin karşısındaki kapından çıkın; kapı kolunun bükülmüş olduğunu göreceksiniz. Kapıdan geçtikten sonra Holmes, barut kokusu alacak. Yerdeki ayak izlerine bakın ve gittiği yere kadar onu takip edin. Zırhın yanında geldiğinizde, onun arkasına bakın (zemine doğru). Zırhın arkasında siyah bir kağıt bulacaksınız, onu alın. Zırha tıklayıp bakın. Kapı çerçevesine baktığınızda, bazı noktalar göreceksiniz. Lekelere mezürü kullandığınızda, 1.65m boyunda birine ait olduğunu öğreneceksiniz. Etrafınızda dönün ve büyütecinizi aynaya kullanın. Siyah bir saç bulacaksınız, onu alın. Zırhın karşısındaki kapıdan girin ve büyütecinizi taburenin soluna, yere kullanın; üniforma düğmesini alın. Sol taraftaki tahta çöp kutusunu inceleyin; kapağı bir hayli ağır. Lavaboyu ve kabinleri araştırın. Ana masanın sağ tarafına doğru gidip, aşçı Carl Pannister ile konuşun; kısık gözlü Fransız aşçı ve beyaz masa örtüleriyle ilgili bilgiler alacaksınız. Ayrıca aşçı size, çöp kutusunun ateş edildikten önce ve sonra açıldığını söyleyecek. Mutfaktan ayrılıp, zırhın sol tarafındaki kapıdan çıkın. Kapının kolunda, yağlı bir madde olduğunu fark edeceksiniz (bir tür sos). Sağ taraftaki kapıdan girdiğinizde, yerde ayak izleri göreceksiniz. Ayak izlerine mezürü kullandığımızda, ayak numarasının 7 olduğunu öğreniyoruz. Masadaki kül tablasına büyütecinizi kullanın ve külü alın; bu kül, bir sigaraya ait değil. Ayak izlerini takip ederek ekranın soluna doğru ilerleyin ve banyoya girin. Alt köşedeki lavaboya büyütecinizi kullanıp kırmızı saçı alın. Buradan çıkıp koridora geri dönün. Ortadaki koridoru takip edin ve masanın altına büyütecinizi kullanın. Üzerinde beyaz toz bulunan küçük kutuyu alın. Koridordan aşağı indiğinizde, balo salonuna açılan kapının karşısında, yerde, kırmızı bir çanta göreceksiniz, onu alın. Çantayı açtığınızda, içinden Lavinia’nın pasaportu, tren ve gemi biletleri ile bir tane de silah çıkacak. Çantanın arkasındaki toza test tüpünüzü kullanın; toz, Invnetory’nize beyaz toz olarak girecek. Kanepenin yanındaki masada, bir not defteri bulunmakta, onu inceleyin. “The French Salons” adlı kitabın içine, bir kart yapıştırılmış, onu alın. Kartı okuyup, not defterinizdeki doküman sayfasını açtığınızda, Louis-Philippe de La Musardiere’in kartı olduğunu öğreneceksiniz. Koridora geri dönüp, koridorun sonundaki kapıya gidin; bu kapının kolu da, diğer kapı gibi yağlı. Mary’nin yanına gidip, onunla her şeyi konuşun. Ekranın soluna doğru ilerleyip, sandalyelerin sağındaki kabinlere doğru gittiğinizde, mavi masa örtüleri göreceksiniz. Yukarı doğru çıkan merdivenleri, şu an için kullanamıyoruz. Diğer kapıdan girip, masanın üzerindeki ziyaretçi defterini okuyun; bazı isimlerin yanında X işaretinin olduğunu göreceksiniz. Defteri okuduktan sonra, not defterinizin doküman sayfasını açıp notunuzu alın. Ekranın altına doğru ilerleyip, Herman Grimble ile konuşun. Konuşma bittikten sonra, Lavinia’nın yanına gidin ve onunla konuşun; asker arkadaşımız, Lavinia’yı savunacak. Savunmayı dinledikten sonra, Colonel Patterson’ın yanına gidip onunla konuştuğunuzda, Bromby’nin Wright adlı bir silahla öldürüldüğünü öğreneceksiniz. Lt. Herrington ile konuşun. Daha sonra imlecinizi barın soluna doğru hareket ettirip barmenle konuşun. Yolları süpüren Brimms’in yanına geri dönün ve onunla tekrar konuşarak, Frenchman hakkında sorular sorun. Lavinia’nun yanına geri dönüp, onunla konuşun ve daha sonra Inventory’nizdeki silahı ona kullanın; silah hakkında, geniş bir bilgiye sahip olacaksınız. Holmes ile şimdilik her şeyi yapmış bulunuyoruz. Artık sıra Dr. Watson’da, oyun otomatik olarak doktora geçiyor. İstediğinizde anda, not defterinizdeki haritadan doktora geçebilir ve ne yaptıklarına bakabilirsiniz. Dr. Watson Lamb ile konuşup, ekranın sağına doğru ilerleyin. Basamaklarda duran Lambert ile konuşun; İşkoçya’dan bir müfettişin geldiğini öğreneceksiniz. Ziyaretçi listesindeki işaretlerin, oturma düzenini gösterdiğini anlayacaksınız. Daire içine alınmış olanlar, önemli, nokta kullanılanlar görme sorunu olan ve çarpı olanlar da duyma sorunu olan kişiler. Fransız aşçı, gözlükleri için ziyarete geliyor! Not defterinizdeki ziyaretçi listesine baktığınızda, Colonel Patterson’ının hem görme, hem de duyma sorununun olduğunu göreceksiniz. Bu sorunu olmasına rağmen, ateş sesini duyduğunu söylemişti. Sol tarafa doğru ilerleyip bankta oturan Satterthwaithe ile konuşun; kostümü yırtılmış. Sol alt tarafa doğru ilerleyip, ağlayan Roundtree ile konuşun. Konuşma bitince, hizmetçi Sue ile konuşun. Watson’ın sırası da böylelikle bitiyor, Holmes gelecek ve Watson ile konuşacak. Sherlock Holmes Lamb’in yanına gidin ve servis kapısının önündeki beyaz beneklere büyütecinizi kullanın. Sigara sapını (Chirr) alın. Yakın plandayken, sigara sapını aldığınız yerin yanındaki ayak izini, mezür ile ölçün; yine 7. Siz araştırmanızı yaparken, Lestrade adındaki müfettiş de gelecek. Haritanızı açıp Baker sokağına dönün. Dr. Watson Kontroller tekrar doktora geçiyor... Sağ taraftaki kütüphaneye yaklaşıp, tüm rafları inceleyin. Raflarda, üç tane not bulmanız gerekiyor. Notları okuduktan sonra, not defterinizi açıp, onları yakından inceleyin. Notlarla işiniz bittiğinde, Holmes kontrolleri eline alıyor. Sherlock Holmes Şimdi, bölüm içinde bulduğumuz tüm malzemeleri incelememiz gerekiyor. Sağ taraftaki masaya gelin ve ilk olarak bulduğunuz saçları mikroskopta inceleyin. Ocağı yakıp, siyah barutu inceleyin. Daha sonra ocağa suyu koyup, içine rafta bulduğunu şişeden bir damla şampuan koyun ve onu inceleyin. Ocağın altını yaktıktan sonra, beyaz elbiseyi suya batırın. Suyu tekrar ocağa koyduktan sonra, bu sefer de suya çözelti (solvent) ekleyin. Elbiseyi tekrar suya batırıp, onu mikroskopta inceleyin. Elbiseyle de işiniz bitince, bulduğunuz siyah kutuya büyütecinizi kullanarak beyaz toz parçasını görün. Bu tozla birlikte, bulduğunuz tüm tozları mikroskopta inceleyin. Tozların hepsini birleştirdikten sonra, onu suya koyup, suyu tekrar ısıtın. Her şeyi bu şekilde inceledikten sonra sıra, bölüm sonundaki zorunlu sınava geliyor. Kitabınızı açtığınızda, sorularla karşılaşacaksınız. Sorulara doğru yanlış şeklinde cevap vermeli ve altlarına bunun nedenini gösteren kanıtların ismini yazmalısınız. Kanıtları, kitabın sol tarafında bulacaksınız. İlk günün cevapları şöyle; 1. Do we have an idea of the weapon used for the crime? Cevap: Yes Kanıt: Platterson’ ile yaptığınız ikinci konuşma. 2. Could the murderer escape through the stairs going to the second floor? Cevap: No Kanıt: Mary ile yaptığınız konuşma. 3. The ashes found in the smoking room are from English cigarettes? Cevap: No Kanıt: Kırmızı bölüm için; Bulduğunuz sigara çöpü. Mavi bölüm için; Study of Tobacco. 4. Was the side door going to the kitchen open after the shot? Cevap: No Kanıt: Satterthwaite ile yaptığınız konuşma. 5. Did Miss Lambert choose the tablecloths and arrange the tables? Cevap: No Kanıt: a) Carl Pannister ile yaptığınız konuşma. b) Miss Lamber ile yaptığınız konuşma. 6. Do we have an idea of the murderer's height? Cevap: Yes Kanıt: Kırmızı bölüm için; koridorda bulduğunuz 1,65 cmlik uzunluk. Mavi bölüm için; balistik bilimi. 7. Among the interrogated people, did any others than Colonel Patterson have bad eyesight? Cevap: Yes Kanıt: Mavi bölüm için; Miss Lambert ile yaptığınız konuşma. Kırmızı bölüm için; Ziyaretçi listesi. Day 2: 15th of October, 1897 Dr. Watson Inventory’nizi açıp, kitabı okuyun ve tüm dökümanlara göz atın. Okuma işi bittikten sonra, Sherringford Hall’e gidin ve Holmes’a geçin. Sherlock Holmes Kapıda duran kadınla konuşup içeri girin. İçeri girer girmez, yanınızda beliren adamla konuşun ve daha sonra ilerlemeye devam ederek sol taraftaki kapıya yönelin. İlerideki kapıdan da geçerek, sehpanın yanına gelin ve çantayı alın. Çantanın içine bakıp, içindeki iki notu alın ve bunları not defterinizde inceleyin. Odadan ayrılıp koridorun diğer tarafına doğru ilerleyin. Sağ taraftaki kapıdan girip, masanın üzerindeki eldivenleri alın. Koridora geri dönüp, diğer kapıdan girin ve içerideki kapıdan devam ederek mutfağa gelin. Aşçı ile konuştuktan sonra, buradan çıkın ve ana koridora geri dönün. Buradaki kadınla konuştuğunuzda, babasının ofisine gideceksiniz. Masanın üzerini bakının. Fotoğraflara bakmayı ihmal etmeyin; soldaki adamın eline büyüteci kullandığınızda, bir ipucu yakalayacaksınız. Masadaki kitaptan ve zarftan, delil olarak birer parça alın. Sağ taraftaki çekmecenin yanına gidin ve çekmeceği açıp 3 notu da alın. İkili kapının sağında bir tablo göreceksiniz, burada gizli bir bölme bulunmakta. Tabloyu inceleyerek onu ortaya çıkartın. Şimdilik burada işimiz bitiyor, istasyona gidiyoruz. İstasyona geldiğinizde, kapıdaki görevli ile konuşun. Görevli sizi bahçe gibi bir yere götürecek, buradaki görevliyle de (bahçivan) konuşun; size bir anahtar verecek. Anahtarı aldıktan sonra, sol taraftaki adamla konuşun. Sağ tarafa doğru ilerleyerek, kapıdan geçin ve eve doğru ilerleyin. Eve girmeden, sol tarafa doğru dönerek fıçının yanına gidin. Fıçıya mezürü kullanarak ayak izlerini ölçün. Ölçümü yaptıktan sonra eve geri dönün ve anahtarı kullanarak içeri girin. İçeri girdiğinizde, sol trafta bir kibrit kutusu göreceksiniz, onu alın ve abajura kullanın. Etrafı aydınlattıktan sonra, ayakkabılara bakıp, mezür ile buradaki izleri de ölçün. Sola doğru ilerlediğinizde, bir makine göreceksiniz (kart makinesi). Soldaki sehpanın yanında, bir oyuncak göreceksiniz, onu alın. Sola doğru ilerlemeye devam edin ve kütüphaneyi inceleyin. Burada da bir ipucu bulacaksınız, buna not defterinizde bakın. Sağ taraftaki kapıyı kullanarak buradan çıkın, karanlık bir koridora geleceksiniz. Sol tarafta bir lamba bulunmakta, onu, kibritinizi kullanarak yakın ve karanlık koridoru aydınlatın. Lambanın yanında bir süpürge göreceksiniz, ona bakın. İlerlemeye devam edip diğer kapıdan geçin ve masanın yanına gelin. Masanın üzerinde bir bulmaca göreceksiniz, bununla şimdilik ilgilenmiyoruz, birazdan çözeceğiz. Masanın üzerindeki aleti ve pencerenin önündeki aleti inceleyin. Duvardaki resimlere ve sertifakalara bakın. Yatağın yanına gelip, yatağın yanındaki objeyi alın. Son olarak, sağ taraftaki resme de bakıp masadaki bulmacaya dönün. Bulmaca oldukça kolay, çok kereler gazetelerin bulmaca eklerinde buna benzer bulmacalarla karşılaşmışsınızdır. Amaç, her satır ve sütundaki sayıların toplmanı 55 yapmak. Tahtanın üzerinde 2 ayrı rengin olduğunu göreceksiniz, bunları sırayla kullanmanız şart, iki aynı renk yan yana gelmemeli. Aşağıdaki resmi referans alarak bulmacayı kolayca çözebilirsiniz. Resmi kullanarak bulmacayı doğru bir şekilde çözdüğünüzde, tahtadan bir fiş alacaksınız. Buradan ayrılıp koridora geri dönün ve öbür taraftaki kapıdan geçerek ana höle çıkın. Kütüphanenin sol tarafındaki kapıyı kullanarak mutfağa gelin. Mutfak sehpasının üzerinde bir kül tablası göreceksiniz, büyütecinizi kullanarak külleri inceleyip alın. Ortadaki masanın üzerinde de, cin ve kan lekesi göreceksiniz, onları inceleyin. Ana hole dönüp makinenin yanına gelin ve makineye biraz önce aldığınız fişi kullanın. Aleti çalıştırdıktan sonra, sol taraftaki kolu çekerek makineyi durdurun. Makine sizden kart seçmenizi isteyecek. Soldaki kartlar arasından As’ı alıp, sağ taraftaki yere yerleştirin. Kolu tekrar çekip, yeni çıkan kartlar arasından Karo 4’ü diğer tarafa geçirin. Tekrar kolu çekin ve son olarak kartlar arasından Sinek 4’ü diğer tarafa yerleştirin. Eğer her şeyi doğru yaparsanız, oyunu kazanacaksınız ve makine size bir kart verecek. Aldığınız kartı inceledikten sonra, etraftaki resimleri inceleyin; resimler, oyunun ilerleyen kısımları için önemli! Kütüphanenin bulunduğu yere gelerek, tekrar sağ taraftaki kapıyı kullanın. Koridordan, dama tahtasına benzeyen bulmacanın olduğu odaya gelin. Sertifikaların altında bir makine göreceksiniz, burada da bir bulmaca bizi bekliyor. Bu bulmacadaki amaç ise, hayvanları doğru sırayla gemiye taşımak. Sıra olarak şunu kullanın; yengeç, geyik, domuz, fil, maymun, zürafa, aslan ve kuş. Bu sırayı uyguladığınızda, kasa açılacak ve içinden bazı belgeler çıkacak. Belgeleri okuduktan sonra buradan ayrılın ve koridora çıkın. Uçtaki kapıyı kullanarak ana hole çıkın. Ana kapıyı açarak dışarı çıktığınızda, bir anahtar daha alacaksınız. Anahtarı aldıktan sonra eve tekrar girin. Kütüphanenin sağ tarafındaki kapıyı kullanarak koridora gelin. Süpürgenin yanındaki kapıya biraz önce aldığınız anahtarı kullanın. İçerideki konuşmalardan sonra, yerdeki taşlara mezürü kullanın. Sol tarafta, yerde bulunan kağıdı alın. Bu günlük işimiz de bitti, buradan ayrılıp evinize geri dönün ve test için kolları sıvayın. 1. Did Horace Fowlett receive a caller the evening he was supposed to leave? Cevap: Yes Kanıt: Murray ile, Fowlett House’ta yaptığınız konuşma. 2. Were all the guests in the ballroom at the time of the shooting? Cevap: Yes Kanıt: Lestrade’ın raporu; The Development Of Crime dokümanı. 3. Did Sir Bromsby and his daughter have a good relationship? Cevap: No Kanıt: Hermann Grimble ile, 15 Ekim 1897’de yaptığınız konuşma. 4. Was Horace Fowlett aware of the problems between Hermann Grimble and Sir Bromsby? Cevap: Yes Kanıt: Bromsy’nin, Fowlett’a yazdığı 11/12/96 tarihli mektup. 5. Was there anything missing from Horace Fowlett's house? Cevapı: Yes Kanıtı: Fowlett’in yatağı; yatak yapılmamış, yastıklar eksik. 6. Did somebody enter through the window at the Fowlett's house? Cevapı: Yes Kanıt: Fowlett’in yatak odası; pencerelerde demir yok. Bahçe; pencerenin altındaki 10 numaralık ayak izleri Day 3: 16th of October, 1897 Üçüncü günde de, elimizdeki kanıtları değerlendirmemiz gerekiyor. Masanızın başına geçip, ilk olarak oyuncak ve eldiven üzerinde büyütecinizi kullanın. Greasy Balls’u çıkarıp, onu mikroskop altında inceleyin. Araştırmamız bittikten sonra, istasyona, Watson’a bağlanıyoruz, yani geçiyoruz. Dr. Watson Banka doğru ilerleyip, bankın üzerindeki tüyü alın ve adamla konuşun. Trenlerin yanına geri dönüp vagona girin. Etrafı inceleyip koridora gelin ve koltuklara bakın; ilk koltukta, beyaz bir tüy daha göreceksiniz, onu da alın. İlerlemeye devam ederken, koltukları incelemeye de devam edin; ortalardaki bir koltuğun altında, bir şapka bulmanız gerekiyor. Şapkaıyı da aldıktan sonra, sona kadar gidin. Çöp kutusunun içine bakıp izmariti alın. Tüm ipuçlarını topladığınızda, malikaneye, Holmes’a geri dönüyoruz. Sherlock Holmes Malikanedeki kadınlarla konuşun. Konuşmalardan sonra, sağ taraftaki kapıdan geçip, zırhın bulunduğu yerdeki kapıdan ilerlemeye devam edin. Koridoru takip edip, sondaki kapıdan geçin. İçeride bir hizmetçiyle karşılaşacaksınız, onunla konuşun. Merdivenlerden yukarı çıktığınızda, sağ tarafta bir bulmaca göreceksiniz. Bu kasayı açmamız gerekiyor. Kodu bulmak için, Fowlett’in kasasından aldığımız kodları kullanacağız. Şöyle ki; 1 – Bir tane 1 1 1 – Bir tane 1 2 1 – İki tane 1 1 2 1 1 – Bir tane 2, bir tane bir 1 1 1 2 2 1 – Bir tane 1, bir tane 2 ve bir tane 1 Gidişata göre, bundan sonraki de; üç tane 1, iki tane 2 ve bir tane 1 olmalı. Buradan da şifrenin, 3 1 2 2 1 1 olması gerektiğini anlıyoruz. Biraz karmaşık oldu, ama budur. Kasayı açtığınızda, içinden not, anahtar ve banka hesabı alacaksınız. Aldıklarınızı inclemeyi ihmal etmeyin sakın! Kapının yanındaki adamla konuşun. Konuşmadan sonra başka bir yere gidiyoruz, buradaki görevliyle konuşun. İçeri girin ve düz ilerleyerek, anahtarınızı kullanıp binaya girin. Merdivenlerden yukarı çıktığınızda, sol tarafta bir masa göreceksiniz, masanın altında bir anahtar bulunuyor, onu alın. Merdivenlerin yanında geçin ve buradaki kapıya, eve girerken kullandığınız anahtarı kullanarak girin. Rafın üzerinde bir heykel göreceksiniz, onu inceleyin. Arkanızda, sol tarafta, bir fil heykeli göreceksiniz, onun burnunu çekip ağzından çıkan küçük heykeli alın. Masanın yanına gidip, masadaki panele tıklayın; gizli bir bölme ortaya çıkacak, burayı da küçük anahtarınız ile açın. Bölmeden çıkan belgeleri alıp hepsini inceleyin. Sağ taraftaki heykelin altında bir kağıt bulunmakta, onu alın ve inceleyin. Buradan ayrılıp diğer odanın sonuna kadar gidin; bir manken göreceksiniz. Mankenin yukarısında, bir delik var, oraya, biraz önce aldığınız küçük heykeli yerleştirip anahtarı alın. Aldığınız anahtarla birlikte, heykeli aldığınız odaya dönün ve masadaki çekmeceği bu anahtar ile açın. Çekmeceden bazı dokümanlar çıkacak, onları alıp inceleyin. Koridora geri dönün ve sol taraftaki resimleri inceleyin. Siz resimlere bakınırken, Watson sizi çağıracak. Siz evdeyken, bir misafir gelecek. Gelen herkesle konuşup Bromsby Cement’e dönün. Yerde bir merdiven göreceksiniz, onu alıp duvara kullanın ve yukarıdaki yerden içeri girin. Burada dikkatli olmalısınız, çünkü bir bekçi ile köpeği devamlı geziniyor. İkisine de görünmeden, ilerdeki binaya girmelisiniz (buraya daha önceden girmiştik). Eğer bir şey olurda yakalanırsanız, olaylar başa dönüyor, tekrar deniyorsunuz. İlk olarak sağ taraftan ilerleyin. Bekçi dönemece geldiğinde, biraz bekleyin, çünkü köpek de bu sırada aşağı doğru iniyor. Köpek ortadan kaybolduğunda, karşıya, kapıya doğru geçin ve anahtarı kullanarak içeri girin. Merdivenlerden yukarı çıkın ve etrafınızda dönüp ilerideki kapıdan girin. Sol taraftaki fil heykelinin yanına gidin ve burnunu çekip, ağzından çıkan küçük heykeli alın. Odadan çıkıp, mankenin yanına gidin. Biraz önce aldığınız küçük heykeli, mankenin üzerindeki deliğe yerleştirip anahtarı alın. Ofise girin ve masanın üzerindeki çekmeceye aldığınız anahtarı kullanın. Çekmecenin içinden çıkan dokümanları ve anahtarı alın. Buradan da çıkıp merdivenlerden aşağı inin. Binadan ayrılıp, yine bekçi ve köpeğine dikkat ederek sol taraftaki binaya geçin; ilk olarak ilerideki aracın yanına gelin, bekçi önünüzden geçtikten sonra da diğer binaya geçin. Burada anahtarı çok hızlı bir şekilde kullanmalısınız, yoksa köpek sizi görüyor, ona göre! Duvara doğru yaklaşın ve duvardaki lambaya, kibriti kullanarak etrafı aydınlatın. Sağ tarafa doğru ilerleyerek kapıya gelin ve içeri girin. Sağ taraftaki lambayı da kibrit ile yakıp etrafı aydınlatın. Etraf aydınlandığında, arkanızda bir kutu göreceksiniz, onu açıp içindeki saçı alın. Buraya girdiğiniz kapıya geri dönün ve sol taraftaki anahtarı alın. Buraya geldiğiniz yönün tersine yürüyüp, diğer kapıya gelin ve anahtarı kullanarak içeri girin. Sağ tarafa doğru ilerlediğinizde, yerde tozlar göreceksiniz, onları büyüteç ile inceleyin. Odadaki diğer kapıyı kullanarak buradan çıkın. Bu odada, yerde, bazı ipler göreceksiniz, onlardan bir tanesini bıçağınızla kesin. Holmes, bir maske gerektiğini söyleyecek. Odadan ayrılıp, diğer odadan da çıkın. Ana kapıya geldiğinizde, sol tarafta bir bez parçası göreceksiniz. On alıp, bıçağınızı kullanarak onu maske haline getirin. Biraz önceki odaya geri dönün ve maske gereken yere gelin. Maskenizi taktıktan sonra, kapının yanındaki küreği alın ve cesedin üzerine kullanın. Kürek uzun olmasına rağmen, cesede ulaşamayacaksınız. Buradan ayrılıp, diğer kapıdan da çıkın. Sol tarafta bir değnek göreceksiniz, onu alın ve cesedin yanına geri dönün. Değneği cesede kullandığınızda, bir pasaport ve bir likör şişesi alacaksınız. Pasaportu inceledikten sonra bu gün de burada bitecek ve kendimizi tekrar evde bulacağız. Test için hazır olun. 1. Does Hermann Grimble own the only set of keys to the Fairfax theatre? Cevap: Yes Kanıt: Goblet ile, fabrikada yaptığını konuşma. 2. Does Captain Lowrie have anything in common with Bromsby Enterprises? Cevap: Yes Kanıt: “Captain Lowrie” ile ilgili olan doküman, Bromsby’nin resmi. 3. Can we say that Wyatt Collins, the nephew is an honest person? Cevap: No Kanıt: Marry ile yaptığını konuşma, dokümanlardaki Audience yazısı. 4. Can Herman Grimble be Bromsby's heir despite missing of an official will? Cevap: Yes Kanıt: Cabinet Lloyd ve Lloyd & Masterson dokümanları. 5. Was the man found at the old Fairfax Theater from abroad? Cevap: Yes Kanıt: Pasaport. Day 4: 17th October, 1897 Dr. Watson Her zaman olduğu gibi, elimizdekileri inceleyerek güne başlıyoruz. Not defterinizi açıp, dokümanları inceleyin. İncelemeniz bittiğinde, Holmes gelecek ve sizi Hunterların evine götürecek. Kapıdaki adamla konuşup içeri girin. Dolabı açıp bakın. Yerde kan göreceksiniz, onu inceleyin. Yatağa doğru ilerlediğinizde, pencere tarafında ayak izleri olduğunu göreceksiniz. Bunları, mezürünüzü kullanarak ölçün. Binadan çıkıp, bahçeye gelin ve taş patikayı inceleyin. Köşeyi döndüğünüzde, karşınıza saksılar çıkacak, onlara bakın. Çiçeklerden birini kaldırdığınızda, altından bir not çıkacak, onu alıp okuyun. Burada işimiz bitiyor, evinize geri dönün. Masaya gelip, ilk olarak likörü inceleyin. Kütüphaneden, bununla ilgili kitabı alıp okuyun. Odanın sol köşesindeki kapıya gidin ve üzerinizi değiştirin. Evden ayrılıp Richmond’s Abbey’e gidin. Kapıyı çaldığınızda, bir rahip çıkacak, onunla konuşun. Geri dönüp, sol taraftan ormana doğru gidin ve gölü görene kadar ilerlemeye devam edin. Birazdan, labirent gibi karmaşık bir alana gireceksiniz. Burası oldukça karışık ve mekanlar hep birbirine benziyor, en mantıklısı kendi haritanızı yapmak. Ya da benim anlattığım yolu takip edebilirsiniz. Gittiğiniz yolları aklınızda tutmaya çalışın. Gölün yanından geçtikten sonra, bir yol ayrımı ile karşılaşacaksınız, sol taraftakini takip edin. Tekrar bir ayrıma geldiğinizde, bu sefer sağ taraftan devam edin. Bu sefer üçe ayrılan bir yol ayrımına geleceksiniz, ortadakini seçin. Orta yoldan ilerlerken, sol tarafta bir kova göreceksiniz, burası aklınızda olsun. Kısa bir süre sonra, bir üçlü ayrıma daha geleceksiniz. Sağ taraftan devam ettiğinizde, yerde bir şişe göreceksiniz. Biraz daha ilerlediğinizde, Holmes’un burnuna bazılar kokular gelmeye başlayacak. Biraz daha ilerlediğinizde, işler daha da kötüleşecek, çünkü belirli bir zaman içinde bizden ateşi söndürmemiz isteniyor. Biraz önce gördüğünüz kovayı bulmalı ve bunu suyla doldurup ateşi söndürmeliyiz. Üstte anlattığım yolu takip ederek bunu yapabilirsiniz, ama biraz hızlı olmanız şart. Kovayı aldıktan sonra, onu gölden dolduracaksınız. Su dolu kova ile yangının yanına geldiğinizde, onu ateşlere kullanarak yangını söndürün. Yangınları hallettikten sonra, mağarayı göreceksiniz, içeri girin. İçeride, sağ altta bir (lamba) meşale bulunuyor, kibritinizi kullanarak onu yakın ve etrafı aydınlatın. Yatağı incelediğinizde, altın likör şişeleri bulacaksınız, onlara bakın. Yerde mürekkep izleri göreceksiniz, büyütecinizle onları inceleyin. Sol tarafta, bazı kitaplar var, yanmış durumdalar, onları inceleyin. Mağarada biraz ilerlediğinizde, duvarın üzerinde bir çıkıntı göreceksiniz. Buradaki taşı bıçağınız ile kazıyın ve içinden çıkan mektubu alın. Yatağın olduğu yere dönerken, yerde ayak izleri olduğunu göreceksiniz, onları mezür ile ölçün. Mağaradan ayrılın ve ormanın içinden gölün olduğu yere geri dönün. Gölün yanından geçerek, düzlüğe gelin ve buradan aşağı inerek evinize gidin. Haritayı açıp malikaneye gidin. Buradaki insanlarla konuştuktan sonra, kendimizi malikanenin içinde bulacağız. Sol taraftaki (uzaktaki) kapıdan geçip, karşıdaki kapıdan devam edin. İçeride bir çift ile karşılaşacaksınız, onlarla konuşun. Adam yanınızdan gittikten sonra, kadına fotoğrafı gösterip onun hakkında konuşun. Böylelikle bu günün de sonuna geliyoruz, sınav için hazır olun. 1. Was the leader of the thugs who attacked Holmes directly related to the case? Cevap: Yes Kanıt : Wung Jei isimli doküman. 2. Can we say that the person who killed Simon Hunter is skilled with weapons? Cevap: Yes Kanıt : Appleby ile, Hunter’ların evinde yapılan konuşma. 3. Are the ruins near Richmond's Abbey a common haunt for wanderers? Cevap: Yes Kanıt : Richmond Abbey’le yapılan dialog 4. Can the handwriting on the message found in the ruins be the same as that on a previous document? Cevap : Yes Kanıt: Threat W.C ve Threat W. dokümanları. 5. Is it easy for a retired English officer to find work as prison warden aboard? Cevap : Yes Kanıt: Kalidassia Abyss’in mektubu. Day 5: 18th October, 1897 Konuşmalar bittikten sonra, vardığınız binadan içeri girin. İçeride, temizlik yapan bir adam göreceksiniz, onunla konuşun. Sahneye doğru ilerleyin ve karşınıza çıkan herkesle konuşun (Bruce Ashton, Raleigh Wilcox, Sullivan ve Carolyn). Sol tarafta bir kapı bulunmakta, oradan girin. İçeride, uyuan bir kadınla karşılaşacaksınız, onu uyandırıp konuşun. Konuşmalar bittikten sonra, perdeli kapıdan geçin. Sol tarafa doğru ilerleyip buradaki kapıdan da geçin; karşınıza bir adam çıkacak, onunla konuşun (gümüş küpelerden bahsetmeyi unutmayın). Koridorun sonuna kadar ilerleyip buradaki kapıdan geçin. Masanın yanına gidin ve üzerindekilere bakın; kitap sayfasını alıp, onu not defterinizde inceleyin. Masada bir kağıt parçası daha var, üzerinde kostümler listelenmiş. Son olarak masadaki açık kitaba tıklayıp, yandaki dolaba geçin. Dolaba yakın plan yaptığınızda, bir üniformanın eksik olduğunu göreceksiniz. Koridora geri dönüp, buradan Doris’in soyunma odasına geri dönün. Buradaki kapında da geçip, sahnenin arkasına gelin. Adam Poole’nin yanına gidip onunla konuşun. Koridorun sonuna şimdilik gitmeyin, çünkü kapının anahtarını henüz almadık. Doris’in odasına dönüp buradaki kapıdan geçin ve Bruce Aston ile konuşun; size tiyatronun anahtarını verecek. Sahne arkasına geri dönüp, koridorun sonuna kadar gidin ve merdivenlerin tepesindeki kapıya, biraz önce aldığınız anahtarı kullanın. İçeride, yerde, kutunun önünde 2 tabe obje bulunmakta, onları alın. Inventory’nizdeki gümüş küpeleri alıp, onu sol taraftaki gümüş dalganın üzerine kullanın; 2 küpeye daha ihtiyacımız var. Doris ve Holmes’un söylediklerini hatırlayın: “I cannot take her earrings”. Doris’in soyunma odasından, sahneye dönün (arkasına değil). Carolyn’nin yanına gelip, onunla konuşun ve küpeleri gösterin. Bunun üzerine Carolyn, size küpeleri verecek. Küpeleri aldıktan sonra kilitli odaya geri dönün. Büyütecinizi, üzerinde altın bot ve gümüş dalgalar olan tahta kutuya kullanın. Kutunun kilit mekanizması, dalgalarla kutunun arasındaki yer, açabilmek için bir anahtara ihtiyacımız var. Taşlı küpeyi sol tarafa, eğri küpeyi ortaya ve kabuklu küpeyi de sağ tarafa yerleştirin (gümüş düzeneğin üstüne). Eğer küpeleri doğru bir şekilde yerleştirirseniz, kutu açılacak. Kutunun içinden, Fairfax’in Richard, Davenport ve başka bir adamla birlikte çektirdiği fotoğrafı alın. Fotoğrafın arkasında bir not bulunuyor, ona bakmayı unutmayın. Aston tiyatrosundan ayrılın ve dışarıda, Lestrade ile konuşun. Bu günlük de işimiz bitiyor ve Baker sokağındaki evimize geri dönüyoruz. Holmes’un, Watson’dan cevaplamasını istediği 2 soru var; bulduğumuz ayak izi numarası ve Fowlett’in yastıkla uyuyup uyumadığı. Son ipucu, Wiggins aracılığı ile Mycroft’tan gelecek. Not defterinizi açıp, Raymond Waters’a gelin ve ipucunu okuyun; ayak izinden dolayı şüpheli olanlar ve bir mesajla karşılaşacaksınız. Bu ipucunu alıp okuduğunuzda, bir zorlu Adventure’a daha son noktayı koymuş oluyoruz. Tabii sona ulaşmak için, yine bir kaç soruyu cevaplamamız gerekiyor. 1. Are there several sets of keys from the Aston theater? Cevap : Yes Kanıt : Bruce Aston ile yaptığınız konuşma. 2. Did one of the actresses lose a red haired wig? Cevap : Yes Kanıt : Miss. Sullivan ile, tiyatroda yaptığınız konuşma. 3. Could the discovery in the dressing room be connected to the case? Cevap : Yes Kanıt : Sherringford’tun mutfağında, çöp kutusunun yanında bulduğunuz düğme ve tiyatrodaki soyunma odasında bulduğunuz, kayıp kostüm belgesi. 4. Could the writing on the message to Veronica Davenport be found elsewhere? Cevap : Yes Kanıt : French ziyaret kartı ve antika anlaşma belgesi. ![]() ![]() | |
|
| | #5 (mesaj-linki) |
Etrafınızda dönüp diğer odaya geçerek yatak odasına girin ve Hans ile konuşun. Trenin çıkış kapısına gidin. Trenden ayrılmadan önce, telefon çalacak. Telefondaki Oscar, size Romansbourg’da olduğunuzu söyleyecek. Cep telefonunuza bakarak, hızlı aramaları kontrol edin. Çıkmadan önce ayrıca, banyoyu araştırın. Trenden çıktığınızda, emekli Colonel Emeliov Goupatchev, bekçi ve müdürle karşılaşacaksınız. Ayrıca bir anons duyacaksınız, pek önemli bir şey değil. Ekranın altındaki çıkışı 2 kez kullanarak ilerlediğinizde, Oscar’ın yanına geleceksiniz, onunla konuşun. Oscar, Hans ile konuşmanızı isteyecek. Arkadaki metal kutunun yanına gidip vanayı çevirin. Vanayı çevirdikten sonra, sol taraftaki leveri çekin. Kömür stoku az olduğu için buradan ayrılamıyoruz. Bir ekran yukarı çıktığınızda, büyük bir makine göreceksiniz. Aşağı taraftaki kızın yanına gidip onunla konuşun. Aşağıda yaşayan insanlar hakkında bir şeyler anlattıktan sonra, sizinle tekrar konuşmak istediğini söyleyerek yanınızdan ayrılacak. Kız gittikten sonra leveri indirin; kömür bulmaya çalışıyoruz. Henüz kömür yüklü değil, kömür bulmamız gerekiyor. Trenden indiğiniz yere dönüp, karşıdaki kapıdan girin. Mağazanın içinde, bekçiyle tekrar konuşun. Konuşmalardan sonra sağ taraftaki masanın yanında gidip, kutunun içindeki anahtarı alın. Makinenin altında bir not göreceksiniz, onu not edin. Not ettiğiniz bu numara, bir telefon numarası. Telefonunuzu kullanıp bu numarayı aradığınızda, şekerlerle ilgili bilgiler edineceksiniz. Kapının karşısında şeker otomatları bulunmakta. Kutunun içinden aldığınız anahtarları alt taraftaki bölüme kullanarak, makinenin içindeki bozuk paraları alın. Aldığınız paraları tekrar makineye kullanarak, kendinize şeker alın. Kömür makinesinin yanına geri dönüp, küçük kızla tekrar konuşun. Kıza şeker verdiğinizde, kapının kilidini açan anahtarı balonuyla birlikte uçuracak. Anahtarı aldıktan sonra geçide gidip anahtarı kullanarak aşağı inin. Sola doğru biraz ilerlediğinizde, bankta oturan bir adam göreceksiniz. Adamın yanında, tavandan sarkan (bisikletle motorun arasında) bir obje bulunmakta. Bu objeyi inceleyip, ilerlemeye devam edin. Küçük kızla tekrar karşılaşacaksınız, onunla konuşun. Kömür taşıyıcısının yanında gidip, oradaki bidonu alın; bidonu doldurmamız gerekiyor. Kızla konuşurken, sağ tarafta bir kapı görünüyordu. Bu kapıdan girdiğinizde ilginç bir mekana geleceksiniz. Barmenle konuştuktan sonra, atlı karıncaya benzer aletin kontrol panelini inceleyin. Adventure oynuyoruz ya, hiçbir şey ilk seferde çalışmıyor! Barmenin yanına geri dönüp, onunla tekrar konuşun. Konuşmalardan, barmenin Hans’ı tanıdığını öğreneceksiniz. Barmenin bizden isteği, Hans ile konuşarak atlı karıncayı tamir ettirtmemiz. Bidonu aldığınız yere geri dönün, burada bir makine göreceksiniz. Makinenin sağ tarafındaki kırmızı düğmeye basın. Haritanızı kullanarak aşağı doğru inin ve kilitli kapıya gelin. Kapının zilini çaldığınızda, 2 adam ortaya çıkacak. Adamların biraz deli olduğunu fark edeceksiniz. Adamlar saçma sapan konuşuyorlar, ama ellerinde bizim işimize yarayan bir şey var (gaz). Kapının soluna doğru ilerlemeye devam edin. Biraz ilerledikten sonra, tahtaların arasında bir delik göreceksiniz. Posteri yırtarak boşluktan içeri girin. İlerideki kutunun içinde, bir çift göz göreceksiniz. Kutuyu inceleyerek onu açın. Açtığınız kutudan hayvan kaçacak ve adam da peşinden gidecek. Adam gittikten sonra, arka taraftaki bidonla elinizdekini değiştirin. Kapalı mekana giderek, orada yatan adamla konuşun. Konuşmalardan sonra dışarı çıkın ve kömür yükleme makinesinin yanına gidin. Motora, biraz önce aldığınız bidondan gazı doldurup çalıştırın. Küçük kızla tekrar konuşup yukarı çıkın ve oradaki kolu çekin. Aşağı inip kömür makinesine gidin ve onun kolunu da çekerek treni kömürle doldurun. Kömür işini hallettikten sonra Oscar gelecek ve Hans’ın kaybolduğunu söyleyecek. İşimiz zaten başımızdan aşkın, bir de adam kayboluyor! Bara gittiğinizde, Hans ile karşılaşacaksınız. Buradan ayrılıp bekçinin dükkanına gidin ve bekçiyle konuşun. Bekçi isteğiniz üzerine üst katın merdivenleri indirecek. Üst kata çıkarak, oradan kar kıyafetlerini alın. Aldığınız kıyafetleri giymek için trene dönün ve banyoya girin. Üzerinizi değiştirdikten sonra, alt tarafa inin. Etraftakilerle konuşup küçük kızın yanına gidin. Küçük kızla konuşarak ondan metal parayı alın ve manastıra gidin. Köprüye geldiğinizde, kutuya parayı atarak kağıtlardan bir tane alın. Aldığınız bu kağıt, maske yapmanıza yarıyor. Hans’ın yanına geri dönün ve bu kağıda onun yüzüne kullanarak yüzünün şeklini çıkarın. Manastıra geri dönüp ilerleyin ve sağ tarafa dönün, çamaşırlarını yıkayan bir papaz göreceksiniz. Onunla konuştuktan sonra, manastırın kenarına giderek oradaki zili çalın. Zilden sonra ortaya çıkan papaz, size baktıktan sonra içeri almayacak. Çamaşır yıkayan papazın yanına geri dönüp, onun tekrar konuşun ve tüm seçenekleri seçin. Kasabaya dönüp bekçinin işlettiği mağazaya gidin. Bekçiyle konuştuğunuzda, size 3 tane düdük verecek (kuşlar için). Düdükleri aldıktan sonra çamaşır yıkayan papazın yanına geri dönün. Düdüklerin hepsini bu papaza verdiğinizde, onları denemeye başlayacak. Kuş, çaldığı düdüklerden birine cevap verdiğinde, papaz koşarak yanınızdan ayrılacak. Papaz gittiğinde, kıyafetlerden birini alın. Bu kıyafeti giydikten sonra zili çaldığınızda, papaz sizi içeri alacak. İçeri girip yukarı çıktığınızda, sol taraftaki aletin yanına giderek oradan kibriti alın. Aşağıya doğru ilerleyip, bir sonraki ekranda sol üst tarafa doğru gidin. Eğer doğru yere geldiyseniz, büyük bir kapıya geleceksiniz. Bu kapıdan geçerek dümdüz ilerleyin. Perdenin arkasından bir din adamı daha çıkacak. İşte Hans’ı getireceğimiz doktor bu. Onunla tüm seçenekleri seçerek konuştuğunuzda, Hans’ı tedavi için buraya getirecekler. Hans tedavi için geldiğinde, tekrar doktorla konuşacaksınız. Konuşmalardan sonra, Hans’ın odasına gidin. Hans ile, tüm seçenekleri seçerek konuşun. Konuşma sonucunda, bir mektup ile bir kabartma alacaksınız. Bahçeye çıktığınızda, bir fırça göreceksiniz. Onu alıp doktorla tekrar konuşun. Konuşma bittikten sonra, bir ekran geri gidin; duvarda 2 tane resim göreceksiniz. Soldaki resmin üzerine fırçayı kullanarak temizleyin; ortaya bir haç çıkacak. Buradan ayrılarak, büyük beyaz ağacın yanındaki binaya gidin. En alt kata inip duvardaki demiri alın. Duvarda ortaya çıkarttığınız lambaları yakın. Lambaları yaktığınızda, ortaya bir bulmaca çıkacak. En üst kata çıktığınızda, ışıklar göreceksiniz, ortadaki delikten bakın. Delikten bakarken, çamaşır yıkayan papazın verdiği mamut şeklindeki objeyi buraya kullanın. Delik kapandığında, kolları çekin. Kolları doğru sırayla çektiğinizde, kütüphane duvarında bir mamut resmi ortaya çıkacak. Mamutun gözüne bastığınızda, gizli bir geçit ortaya çıkıyor. Geçidi inceleyip, içeriden kitap ile kupayı alın. Buradan ayrılarak, manastırın girişine gelin. Sağ tarafta bir el arabası göreceksiniz, buradan bahçe makasını alın. Beyaz ağaçlığın yanına gittiğinizde, burasının bir mezarlık olduğunu öğreneceksiniz. İçeri girip ağaca doğru ilerleyin. Ağacın arkasın bir mezar taşı göreceksiniz, üzerinde yazanları okuyun; işte aradığımız kişinin mezarı. Bahçe makasını kullanarak mezarı biraz temizleyin. Kestiğiniz bitkileri almayı ihmal etmeyin. Buradan ayrılıp sol tarafa doğru ilerleyin. Duvarda büyük bir yarık göreceksiniz, oradan baktığınızda başınız dönecek. Manastıra ilk geldiğiniz yere geri dönüp, kibriti aldığınız fırını inceleyin. Sol tarafta bir kol bulunuyor, bu ateşi yakmakta. Onu çekerek ateşi yakın ve daha sonra kovanın içine mezardan kestiğiniz bitkileri atın. Musluğun altındaki kahverengi bölmeyi açın. Yan tarafta asılı duran objelerden birine tıkladığınızda, bir tanesi açtığınız bölmeye girecek. Bölmeyi kapatıp musluğu açarak kendinize mum yapın. İşlem bittikten sonra bölmeyi açarak, içeriden bitkilerden yaptığınız mumu alın. Hans’ın yanına geri dönüp, masanın üzerine Inventory’nizdeki kupayı koyun. Koyduğunuz kupanın üzerine mumu yerleştirip, onu kibritle yakın. Mumun kokusuyla Hans uyanacak, onunla konuşun. Konuşmalardan sonra doktorun odasına gidip onunla konuşun; tüm seçenekleri bitirene kadar konuşmaya devam edin. Konuşmalardan sonra kalbi alıp, etraftaki herkesle konuşun. Buradan ayrılıp bara gidin ve dişliyi oradaki makineye takın. Taktığınız dişlinin deliklerine tıklayarak boruları ona bağlayın ve daha sonra ortadaki çubuğa basarak makineyi çalıştırın. Tüm atları harekete geçirene kadar bunu yapmaya devam etmelisiniz. Atların çalıştığını gösteren demodan sonra, telefonunuzu kullanarak Oscar’ı arayın ve ondan gerekli bilgileri alın. Artık aleti çalıştıran kolu çekebilirsiniz; bu alet bizim yolculukta kullanacağımız aracımız olacak. Araç hazır, ama onun için de gaza ihtiyacımız var. Küçük kızın yanına gidip onunla konuşun; kunduz Youki’nin neden hoşlandığını öğrenmemiz gerekiyor. 2 hırsızın yanına gidip, oradaki hayvana elinizdeki şekerlerden birini verin. Böylelikle bir çekiç alacaksınız. Aracınızın yanına dönüp yolculuğa hazırlanın. Karlarla kaplı bir alana geleceksiniz. Kontroller size geçtiğinde, yukarıya, sağa doğru ilerleyin. Kısa bir süre sonra trenle bağlantıya geçeceksiniz. Yolun sağ tarafına doğru ilerlemeye devam edin. İleride, sıkışmış bir balık göreceksiniz. Yolu yukarıya kadar takip ettiğinizde, yerde kurumuş bazı dallar göreceksiniz. Bu dalları alıp balığın yanına geri dönün. Taşların altına biraz önce aldığınız dalları yerleştirip, onları kibrit yardımıyla yakın. Bu işlem sayesinde balığı alabileceksiniz. Aldığınız bu balığı küçük kıza götürün. Bu sayede kunduz gidecek ve köprü de size kalacak. Köprüyü kullanarak karşıya geçin. Yolu takip ederek ilerlemeye devam edin ve yol ayrımına gelin. Yıkık köprüyü geçtikten sonra, bir kulübe göreceksiniz. İçeri girerek şöminenin üzerindeki objeleri alın; bebek, keser ve balıkçılıkla ilgili bir kitap. Kulübenin mutfağına geçerek, tezgahın üzerindeki balık çantasını alın. Kulübenin giriş kapısını açtığınızda, bir ayıyla karşılaşacaksınız. Bu yüzden bu kapıyı kullanamıyoruz. Arka kapıyı kullanarak aşağı inin. Oltanıza yeşil renkli iğneleri takıp, onu yıkık ağacın bulunduğu yere doğru sallayın. Oltayla balığı tuttuktan sonra, eve geri dönün. Giriş kapısının yanında bir pencere göreceksiniz. Tuttuğunuz balığı buraya kullanarak, onu ayıya doğru atın. Balığın peşinden giden ayı, kapıdan çekilecek ve siz de çıkabileceksiniz. Yıkık köprüye doğru ilerleyip, köprünün üzerindeki ipe keseri kullanın ve ip bağlı tahtayı alın. Bu tahtayı ağaca kullanıp, kendinize alternatif bir köprü yapın. Karşıya geçtikten sonra, duvara tırmanmamız gerekiyor. Keseri tepeye çakın ve onu kullanarak tırmanmaya başlayın. İlerleme konusunda yanlış seçim yaparsanız, tırmanmaya devam edemiyorsunuz. Eğer daha fazla ilerleyemediğiniz bir noktaya gelirseniz, bir alt kısma dönüp sağ ya da sol tarafı deneyin. Bu şekilde ilerleyerek tepeye çıkmamız gerekiyor. Yukarı çıktıktan sonra sol tarafa doğru ilerleyin. Kısa bir süre sonra bir uçak enkazına geleceksiniz. Uçağı incelediğinizde, bir panel göreceksiniz, onunla oynamamız gerekiyor. İlk olarak sol üstteki düğmeye basarak alete güç verin; bu sayede kırmızı, sarı ve yeşil (B) ışıklar ortaya çıkacak. İlk olarak A ile işe başlayalım. B’ye basarak onu kapatın, böylelikle yeşil ışık kaybolacak. Sağ altta, ortadaki metal düğmeye (ışık ile diğer metal düğme arasındaki) basarak yeşil ışığı yakın. Sağ üstte, rakamların yanındaki kırmızı ışık da yanacak. Şimdi, sağ alttaki yeşil ışığın üstünde bulunan 3 düğmeyle, 3 rakamını elde edene kadar oynayın (rakam sağ üstte gösteriliyor). Daha sonra mavi düğme aşağıdayken, soldaki sarı ve ortadaki kırmızı düğmeye yukarıya alın. Böylelikle 03 rakamını elde edeceksiniz. Aynı işlemi B için de uygulamamız gerekiyor. Bu sefer yeşil ışık açık olmalı. 3 rakamını elde ettiğiniz düğmelerle bu sefer, 28 rakamını elde edene kadar oynayın. Daha sonra, soldaki sarı düğmeyi aşağıya, ortadaki kırmızı ile sağdaki mavi düğmeyi de yukarı pozisyonuna getirin. Eğer doğru yaparsanız, 28 rakamını elde edeceksiniz. Bunlar frekansları gösteriyor, 0328. Bu rakamı not aldıktan sonra panel ekranından çıkıp bir ekran üste geçin; uyuyan pilotla karşılaşacaksınız. Buradan ayrılın ve buraya gelirken es geçtiğiniz dönüşten (sola dönüş) girin. Eğer doğru yerden döndüyseniz, bir istasyona geleceksiniz. İstasyonda telsizi kullanarak 0328 kodunu girin ve mikrofonu kullanın. Bu telsiz sayesinde pilotla konuşabileceksiniz. Konuşmadan sonra buradan ayrılıp uçağın yanına dönün ve pilotla konuşun. Konuşma bittiğinde uçağa binip, panelle ve fırlatma koltuğunu kullanmayı deneyin, bir şey elde edemeyeceksiniz. Uçaktan çıkıp pilotla tekrar konuşarak kullanım hakkında bilgi edinin. Radarın yanına geri dönün ve pilotla konuştuğunuz aletin sağ tarafındaki minik radarı açın. Kuleye çıktığınızda, bir çanak göreceksiniz, onu trene doğru döndürmelisiniz. Bu çanak sayesinde, trenin koordinatlarını belirleyeceğiz. Koordinatları hesaplamak için, 4 işlem bilmek yetiyor. Boşluklardaki rakamları hesapladığımızda, ortaya çıkan koordinat 80-20 oluyor. Koordinatı elde ettikten sonra, uçağın yanına geri dönün ve koltuğa oturup, panele biraz önce elde ettiğiniz koordinatları girin. Girdiğiniz koordinatlar sayesinde, tekrar trenin yanındayız. Trene geldikten sonra dümdüz ilerlediğinizde, Oscar’ı karlar içinde göreceksiniz, onu oradan çıkartın. Oscar yine sorunlu, bu yüzden bize Hans’ı bulmakta yardımcı olamıyor. Sağ taraftaki ekranı kullanarak trene girin. Yatak odasına gittiğinizde, yerde bir harita göreceksiniz, onu alın. Bir ekran daha geçtiğinizde (alt taraftan), bir yağ pompası göreceksiniz. Onu da alıp Oscar’ın yanına geri dönün. Yağ sayesinde, Oscar’ı yağlayarak çalışır duruma getireceğiz. Yolcu vagonuna geri dönüp, yerdeki paneli inceleyin. Oscar’ı telefonla aradıktan sonra trenin sürücü bölümüne gidin ve Oscar ile konuşun. Konuşmalar yardımıyla, panel açılacak. Paneli kullanarak, yolcu vagonunun trenden ayrılmasını sağlayın. Yolcu vagonuna geri dönüp, odanın ortasındaki metal plakanın yanına gelin. Oscar’ı tekrar arayıp bu plakayı açın. Plakanın altından çıkan 5 çubuk, size bağlantı noktalarını gösteriyor. Bağlantıları tamamlamak için 1., 3. ve 5. yumrulara tıklayın. Treni bu şekilde hareket ettirdikten sonra Youki adlı bir köye gidiyoruz. Köye geldiğinizde, trenden inip dümdüz ilerleyin. Kısa bir süre sonra motosikletin yanına geleceksiniz, motosikletin arkasındaki pikeyi alın ve onu yan taraftaki heykelin (putun) ağzına tıkın. Bu sayede, rahatsız edici sesi kesmiş oluyoruz. Trenin sağ tarafına geçin ve alt tarafa doğru devam ederek oradakilerle konuşun. Konuşmalardan sonra, sessizliği fark edecekler ve motorlarına atlayıp uzaklaşacaklar. Motorun yanına geri dönüp, yerdeki çivili paletleri ağanıza kullanın. Bu çivili paletler sayesinde, duvara tırmanabileceksiniz. Tepeye doğru tırmanırken buzlu alana geldiğinizde, biraz önce konuştuğunuz adamlardan birini hırsızlık yaparken yakalayacaksınız. Bunun üzerine geçişimizi engelleyip bizi tehdit edecek. Oscar’ı arayarak olanları haber verin. Bunun üzerine Oscar tren düdüğünü çalacak. Düdük çaldığında, sol taraftaki kızağa bakın. Kenarında bir bıçak göreceksiniz, onu alıp ipi kesin. Aşağı düştükten sonra kulübeden çıkın, kapının yanında ufak bir adam göreceksiniz, onunla konuşun (köyün şefiymiş bu bücür!). Arkanızda bir kap bulunmakta, onun içinden bir parça kemik alın. Sağ tarafa doğru devam ettiğinizde, büyük davulların olduğu bir yere geleceksiniz. Buradan aşağı inip ilerle |