Arama

Mimarlık ve Bilgisayar Programları - 3ds Max

Güncelleme: 31 Aralık 2010 Gösterim: 13.362 Cevap: 3
Daisy-BT - avatarı
Daisy-BT
Ziyaretçi
7 Nisan 2010       Mesaj #1
Daisy-BT - avatarı
Ziyaretçi

Autodesk® 3ds Max® 2011
Sponsorlu Bağlantılar

Autodesk 3ds Max 2011’in ilgi çekici yeni teknikleri sayesinde modelleme, kaplama ve canlandırmalarınızı çok daha verimli yapabilir ve daha hızlı kaplamalar üretebilirsiniz.
Yeni Özelliklerden öne çıkanlar aşağıda sıralanmıştır;
  • Slate Malzeme Editörü
  • Quicksilver Donanım Kaplayıcısı
  • Container İçin Yerel Değişiklik İmkanı
  • Modelleme ve Malzeme Gelişmeleri
  • 3ds Max Malzemelerinin Çalışma Ekranlarında Gösterilmesi
  • 3ds Max Görüntü Birleştirme (Compositing)
  • Kullanıcı Arayüzünde Modele Doğrudan Manipülasyon
  • CAT Entegrasyonu (Character Animation Toolkit)
  • Kullanıcı Ara Yüzü Özelleştirme
Slate Malzeme Editörü

3ds Max 2011 yeni malzeme editörünü sunar. “Node-based Material Editor” sayesinde daha kolay görüntüleme ve değişiklik yapmak için yeni nokta tabanlı (node-based) ağ hiyerarşisi ile çalışabileceğiniz malzeme editorü önemli ölçüde kolaylık sağlayacak ve daha özgür malzeme üretmenize yardım edecektir.


Ad:  1.jpg
Gösterim: 590
Boyut:  14.3 KB


Quicksilver Donanım Kaplayıcısı

Yeni donanım kaplayıcısı sayesinde yüksek kalitede görselleri inanılmaz hızlarda üretebilirsiniz.

Ad:  2.jpg
Gösterim: 464
Boyut:  11.4 KB

Container İçin Yerel Değişiklik İmkanı

3ds Max 2010’da karşılaştığınız “Container” özelliği sayesinde siz ve ekibiniz yüklü ve karmaşık sahneleri daha kolay yönetebilirsiniz. 3ds Max 2011 de bu araçta yapılan geliştirmeler sayesinde yerel olarak değişiklik yapmanıza izin vermektedir.


Ad:  3.jpg
Gösterim: 522
Boyut:  16.2 KB

Modelleme ve Malzeme Gelişmeleri

Genişletilmiş Graphite Modelling ve Viewport Canvas araçları ile çalışma ekranlarında seçeceğimiz kaynak nesneleri kullanarak boyama işlemleri yaparak modelleme yapabilirsiniz.


Ad:  4.jpg
Gösterim: 495
Boyut:  17.0 KB

3ds Max Malzemelerinin Çalışma Ekranlarında Gösterilmesi

3ds Max malzeme ve dokularını çalışma ekranlarında görüntüleme de gelen yenilikler sayesinde tekrar eden kaplama işlemlerine gerek kalmadan daha hızlı verimli şekilde çalışabilirsiniz.


Ad:  5.jpg
Gösterim: 582
Boyut:  12.7 KB

3ds Max Görüntü Birleştirme (Compositing)

Autodesk Toxik yazılımı üzerine kurulu yüksek performanslı, HDR-destekli birleştirici tüm özellikleri ile kullanabilirsiniz.


Ad:  6.jpg
Gösterim: 468
Boyut:  9.8 KB

Kullanıcı Arayüzünde Modele Doğrudan Manipülasyon

Poligon modelleme işlerinde çalışma ekranlarında direk manipülasyon teknikleri ile çalışma hızınızı artırabilirsiniz.


Ad:  7.jpg
Gösterim: 467
Boyut:  16.0 KB

CAT Entegrasyonu (Character Animation Toolkit)

Character Animation Toolkit (CAT) ile karakter canlandırma işlerinizde verimliliğinizi ve hızınızı önemli ölçüde arttırır daha kolay canlandırmalar hazırlayabilirsiniz.



Ad:  8.jpg
Gösterim: 489
Boyut:  10.4 KB

Kullanıcı Ara Yüzü Özelleştirme

3ds Max 2011 ile sıkça kullandığınız araç ve makrolar için kullanıcı arayüzünü esnek biçimde kişiselleştirebilirsiniz.


Ad:  9.jpg
Gösterim: 525
Boyut:  15.2 KB

Son düzenleyen Daisy-BT; 11 Ağustos 2010 01:32
Daisy-BT - avatarı
Daisy-BT
Ziyaretçi
16 Nisan 2010       Mesaj #2
Daisy-BT - avatarı
Ziyaretçi

Mental Ray

Sponsorlu Bağlantılar

Mental Images tarafından geliştirilmiş olan , fotogerçekçi, etkileşimli, programlanabilen ve video/film sektöründe ürettiği etkileyici sonuçlar ile tanınmış mental ray kaplama birimi 3ds max'ın standart kaplama sistemlerinden birisidir.

Önceki sürümlerde bir eklenti olarak satışa sunulan mental ray, 3ds max 6 ile yazılımın standart bir parçası haline gelmiştir.
Mental ray, en basit tek işlemcili bilgisayarlardan , karışık donanım çeşitlerinden oluşan büyük bilgisayar ağlarına kadar birçok değişik ortamda en hızlı ve gerçekçi kaplamaları elde edecek bir yapıya sahiptir. Birçok bilgisayarın işlemcisini aynı zamanda kullanma yeteneğine sahip olan mental ray tek karelik kaplama çalışmalarında bile büyük hız artışı sağlamaktadır.

Teknik Özellikler

3ds max'in standart kaplama sistemlerinden birisi olan mental ray 3’ün ilk bakışta dikkati çeken özelliklerini şu şekilde sıralayabiliriz.

Genel Aydınlatma Modeli


Genel aydınlatma modeli (Global Illumination) sayesinde sahnelerin aydınlatma hesapları Radiosity tekniğine benzer bir yöntem kullanılarak ışığın yüzeylerden yansımalarını ve dolaylı aydınlatma değerlerini hesaplar. Bu sayede, “color bleeding” olarak tanımlanan, yüzeylerden yansıyan ışığın oluşturduğu renk kaymaları ve dolaylı aydınlatmalar hesaplanabilmektedir. Örneğin kırmızı duvar önünde duran bir beyaz kutunun duvardan yansıyan ışık sayesinde hafif bir kırmızı renk tonunda görünmesi sağlanabilir.

Yumuşak Gölgeler

Kaplama işlemlerinde kullanılan ışın izleme (ray tracing) yöntemi genelde keskin gölgeler oluşturulmasını sağlar. Ancak mental ray kaplama işlemlerinde ışık enerjisinin alan içerisindeki takibini yaparak, ışın izleme yöntemiyle, yumuşak gölgelerin elde edilmesine olanak sağlar. Aynı zamanda mental ray ile 3ds max’e eklenen alanı tanımlı ışıklar (mr area lights) sayesinde noktasal ve spot ışıkların kaynağının üç boyutlu uzayda kapladığı alanı tanımlayarak daha gerçekçi aydınlatma hesapları gerçekleştirilebilir.

Hareket Bulanıklığı

Hareket bulanıklığı bilgisayar ile oluşturulan canlandırmaların gerçeklik derecesini arttıran unsurlardan biridir. Gerçek kameralar ile yapılan çekimlerde, hareketli olan nesnelerin kamera perdesinin açık olduğu süre içerisinde gerçekleştirdikleri konum değişikliği film üzerinde bulanık bir görüntü oluşturur. Bu hareket bulanıklığını gerçeğine uygun bir şekilde hesaplayarak oluşturan mental ray, kaplama işleminin yavaşlamasına neden olmadan, gerçekçi sonuçlara kolayca ulaşmanızı sağlayacaktır.

Alan Derinliği


Alan derinliği bilgisayar ile oluşturulan canlandırmaların gerçeklik derecesini arttıran unsurlardan biridir. Gerçek kamera ile yapılan çekimlerde kameranın odak noktasının dışındaki nesneler kamera ile olan mesafelerine ve kameranın diyafram ayarlarına bağlı olarak bulanık bir görüntü oluştururlar. Geniş bir alan derinliği ile sahnenin büyük bir bölümü net olarak görüntülenebilirken dar bir alan derinliğinde çok sınırlı bir alan net görünecektir. mental ray ile yapılan çalışmalarda, kameraların alan derinlikleri tanımlanarak gerçeğine uygun bir kaplama işlemi gerçekleştirilebilir.

Kostikler (Caustics)

Kostik ışık hareketi, optik ışınların kırılması veya eğilmesi ile meydana gelir. mental ray kaplama işlemlerinde kostik ışık hareketlerini görselleştirebilmektedir. Kostiklere örnek olarak havuzdan yansıyan ışığın etraftaki nesneleri aydınlatması veya içi su dolu bir bardağın ışığı kırarak belirli noktalara odaklaması düşünülebilir. Bu gibi karmaşık ışık hareketlerini mental ray kolaylıkla hesaplayabilmektedir. Sıvı veya cam nesnelerin bulunduğu sahnelerin gerçekliğini arttıran bu özellik sayesinde daha etkili sonuçlara kolayca ulaşabilirsiniz.

Yansıma ve Kırınım Hesapları

mental ray kaplama işlemlerinde ışın izleme (ray tracing) yöntemi ile kırınım ve yansıma hesaplarını gerçekleştirmektedir. Bu özelliği sayesinde çok hızlı bir şekilde saydam yüzeylerin kırınımını ve yansıtıcı yüzeylerdeki görüntü yansımalarını oluşturacak gerçekçi malzemeler tanımlayabilirsiniz. Özellikle cam ve metal nesnelerin bulunduğu sahnelerde kullanılan bu özellik sahnelerinizin gerçekçiliğini arttıracaktır.

Yeni Malzeme ve Doku Tipleri Tanımlama Olanağı

Mental ray'ın programlanabilir ve açık mimarisi, yeni malzeme ve dokuların geliştirilmesine olanak sağlamaktadır. C ve C++ programlama dilleri kullanılarak geliştirilen yeni malzeme ve dokular 3ds max'ın içerisine kolaylıkla aktarılabilir. Bu özellik, aynı zamanda mental ray için hazırlanmış birçok özel malzeme ve dokunun da 3ds max'e uyarlanmasına olanak sağlar. Bu özelliklerin kullanılmasını kolaylaştırmak üzere bazı örnek malzeme ve doku kaynak kodları kurulumda yer almaktadır.

Ağ Üzerinden Kaplama


mental ray’in çok yetenekli bir ağ üzerinde kaplama sistemi bulunmaktadır. mental ray’in ağ üzerinden kaplama araçlarının en büyük özelliği tek karelik bir kaplama işlemini bile birden fazla bilgisayar ile yapabilmesidir. Kaplama işlemi sırasında kaplanan sahne “bucket” adı verilen parçalara bölünerek ağ üzerindeki diğer bilgisayarlara gönderilir ve “bucket”lar kaplandıkça ana bilgisayar tarafından birleştirilir. Değişik işletim sistemlerini ve donanımları destekleyen bu özelliği sayesinde en karmaşık ağlarda bile kaplama işlemlerinizi kolayca gerçekleştirebilirsiniz. mental ray; Windows NT (x86 veya Alpha), Linux (x86 veya Alpha), SGI IRIX 6, UNIX(HP, IBM, DEC) veya Solaris 2.5 işletim sistemine sahip her bilgisayarı kaplama işlemi sırasında kullanabilmektedir. Not: Ağ üzerinden kaplama işlemini gerçekleştirebilmek için ek mental ray işlemci lisanslarının alınması gerekmektedir.

Değişen Verilerin Aktarımı

Hazırlanan bir canlandırmanın birden fazla bilgisayar ile ağ üzerinden kaplanması projenin kısa bir süre içerisinde tamamlanmasında büyük önem taşır. Ancak canlandırma dosyalarında bulunan çok fazla miktardaki verinin ağ üzerinden sürekli olarak bilgisayarlara yeniden gönderilmesi ağ üzerindeki iletişimi yavaşlatarak kaplama işlemini zorlaştırabilir. İşte bu olasılık göz önüne alınarak mental ray’in ağ üzerinden diğer bilgisayarlara gönderdiği verilerin tüm sahneyi içermesi yerine sadece sahne içerisinde değişen verilerin aktarılması sağlanmıştır. Bu sayede ağ üzerindeki iletişim engellenmeden sahnenin bir önceki konumuna göre değişen bilgiler gönderilir ve eski bilgiler ile birleştirilir. Ağ üzerinden kaplama işlemini büyük ölçüde hızlandıran bu özellik sayesinde büyük projelerin kaplanmasında büyük zaman kazancı sağlanacaktır.


Daisy-BT - avatarı
Daisy-BT
Ziyaretçi
16 Nisan 2010       Mesaj #3
Daisy-BT - avatarı
Ziyaretçi

Character Studio 4

Character Studio 4, dünyanın en çok satan 3 boyutlu modelleme, kaplama ve canlandırma yazılımı olan 3ds max'in standart karakter canlandırma sistemidir.
Önceden bir eklenti olarak satışa sunulan character studio, 3ds max 7'ye dahil edilerek yazılımın standart bir parçası haline gelmiştir. İçerdiği araçlar ile karakterlerin tüm hareketlerini en ince ayrıntısına kadar kontrol etmeye olanak sağlayan character studio 4, aynı zamanda "Crowds" sistemi ile kalabalık karakter gruplarının kendi içlerindeki etkileşimlerinin ve hareketlerinin kolayca canlandırılmasına olanak sağlamaktadır.
3ds max içerisinde kusursuz bir biçimde çalışan character studio 4 ile; yürüyen, koşan, dans eden, zıplayan ve gerçekçi bir şekilde hareket eden karakter canlandırmaları hazırlayabilirsiniz. İçerdiği anahtar kare düzenleme araçları, patentli ayak izi temelli canlandırma sistemi ve hareket yakalama sistemlerinin verilerini kullanma yeteneklerini birlikte kullanarak en karmaşık karakter canlandırmaların bile kolaylıkla oluşturabilirsiniz.

Yeni Özellikler


"Biped", "Physique" ve "Crowds" olmak üzere 3 ana bölümden oluşan character studio 4 ile 3ds max içerisinde modellenmiş olan tüm karakterlerinizi kolaylıkla canlandırabilirsiniz.

Biped

Biped anahtar kare, hareket yakalama ve ayak izi temelli canlandırma sistemidir. 3ds max ile oluşturulacak olan karakter canlandırmaları için hiyerarşik yapısı tanımlı parametrik bir iskelet oluşturur. Bu iskelet sistemi 3ds max içerisinde modellenmiş olan karakterlerin fiziksel yapılarına uygun olarak şekillendirilebilir. 3ds max iskelet sisteminin Biped ile birlikte kullanılmasını sağlayan character studio 4, karmaşık karakter figürlerinin canlandırmasını kolaylaştırmaktadır. Bu yeni yapı içerisinde 3ds max'in iskelet sistemi ile oluşturularak Biped'e eklenen iskelet sistemlerinin canlandırma bilgileri, character studio'nun .bip uzantılı canlandırma dosyaları ile saklanabilmektedir. Karakterler için hareket kütüphanelerinin oluşturulmasını kolaylaştıran bu yöntem; karaktere fazladan eklenen kol ve bacakların yanısıra surat figürlerinin canlandırılmasını da sağlamaktadır.
Biped iskelet sisteminin diğer önemli bir yeniliği ise kolların alt eklemlerini parametrik olarak bölme olanağıdır. Bu sayede ellerin bilekten bükülmesi sırasında kolun kendi ekseninde kademeli olarak dönmesi sağlanmıştır. Bu yeni özellik, daha gerçekçi el ve bilek hareketleri oluşturulmasını sağlar.
Karakterlerin sahne ile etkileşiminde surat ve kafa hareketlerinin doğru şekilde canlandırılması büyük önem taşımaktadır. Bu amaçla Biped'in kafa eklemine eklenen yeni "Head target" hareket kısıtlayıcısı ile Biped'in kafasının sahnede bulunan herhangi bir nesneyi takip etmesi sağlanmıştır.
Karakterlerin çevreleri ile etkileşiminde, ellerinde taşıdıkları nesneler büyük önem taşımaktadır. Biped ile hazırlanan canlandırmalarda karakterlerin ellerinde taşıyabilecekleri nesneleri canlandırmak üzere iskelet sistemine bağlı üç "Prop" nesnesi eklenmiştir. Bu sayede karakterlerin ellerinde taşıdıkları veya iki el arasında sürekli konum değiştiren nesneler kolaylıkla canlandırılabilir. Aynı anda üç nesneye kadar destek sağlayan bu yapı ile, örneğin bir kılıcı iki eli arasında değiştirerek savaşan bir karakter canlandırılabilir.
character studio'nun, patentli, ayak izi temelli canlandırma sistemi ile, Biped iskeletiniz sahneye yerleştireceğiniz ayak izlerine basacak şekilde hareket eder. Ayak izlerinin konumunun ve zamanlamasının etkileşimli olarak düzenlenmesini sağlayan arayüz ile karakter canlandırmaları kolayca şekillendirilir. Biped iskeletinin kalça, bacak ve ayak hareketlerini bio-mekanik olarak doğru şekilde düzenlenebilmesi sayesinde gerçekçi karakter hareketleri kolayca oluşturulur. Karakterin koşma veya dönme hareketlerine bağlı olarak yana yatmasını sağlayan gelişmiş canlandırma sistemi karakterlerin ağırlık merkezini dikkate alarak hareketleri gerçekleştirir.
CSM ve Biovision BVH formatında hareket yakalama verilerini okuma özelliği sayesinde character studio ile gerçekçi karakter hareketleri kolayca oluşturulabilir. Bu hareket yakalama verileri tanımlanabilen bir tolerans değerine bağlı olarak azaltılabilir ve yeni anahtar kareler eklenerek detaylandırılabilir. Hareket yakalama verilerini ayak izi temelli canlandırma veya serbest form canlandırmaya çevirmeyi sağlayan arayüz içerisinde yer alan "batch conversion" sistemi ile birden fazla hareket yakalama verisinin dönüşümünü bir defada gerçekleştirebilir.

"Animation Workbench"


Biped ile hazırlanan canlandırmaların düzenlenmesini kolaylaştıran "Animation Workbench", karakter iskeletine ait tüm parçaların hareketlerini görsel olarak kontrol etme olanağı sağlamaktadır. Bu alanda bir ilki gerçekleştiren character studio "Quaternion" açısal bilgiler kullanan eklem hareketlerinin hareket eğrileri ile düzenlenmesine olanak sağlar. Hareket eğrilerinin dünya koordinat sistemi, Biped iskelet merkezi veya sahnede bulunan herhangi bir nesneye göre görüntülendiği arayüz içerisinde eklemlerin hareketleri detaylı bir biçimde şekillendirilebilir. "Analyze" arabirimi ile eklem hareketlerindeki olası hataların tespit edilmesini sağlayan bu arayüz "Fix" arabirimi ile tespit edilen hataların kolayca düzeltilmesine de olanak sağlar.

"Animation Mixer"


Karakter canlandırmalarınında kullanılan hareket kütüphaneleri, karakterlerde kullanılabilecek kısa ve tanımlı hareketleri saklamada kullanılmaktadır. Character studio'nun yeni "Animation Mixer" arayüzünde, hareket kütüphanelerinde bulunan canlandırmalar akıcı bir şekilde birleştirilebilir. Animation Mixer içerisinde, karakterin genel hareketi tanımlanırken, alt bölümlerine ait canlandırmalar da düzenlenmektedir. Hareket kütüphanesinde bulunan canlandırmaların katmanlar halinde karaktere uygulanmasını sağlayan bu arayüz, değişik hareketler arasında akıcı geçişlerin oluşturulmasını sağlar. Hareket kütüphanesinden alınan canlandırmalar yavaşlatılarak veya hızlandırılarak canlandırma içerisinde istenen şekilde kullanılabilir. Karakter canlandırmasında gerçekçi sonuçlar hareketlere eklenen nüanslar ile elde edilir. character studio ile oluşturulan canlandırmalara 3ds max'in anahtar kare canlandırma araçları ile eklemeler ve düzenlemeler yapılabilir. Canlandırmaların katmanlı olarak düzenlenmesi sayesinde karakterin ana hareketini oluşturan anahtar kareleri etkilemeden canlandırma alternatiflerini kolayca deneme olanağı bulunmaktadır. Bir karakterin belirli bölgelerini canlandırmada kullanılan anahtar kareler kopya ve yapıştır yöntemi ile başka karakterlere veya aynı karakterin simetrik eklemlerine aktarılabilir.



Ad:  cs4_02.jpg
Gösterim: 474
Boyut:  74.9 KB




Ad:  cs4_03.jpg
Gösterim: 374
Boyut:  82.5 KB


Biped'in gelişmiş ters kinematik sistemi ile karakterlerin hareketlerini doğal bir şekilde canlandırma olanağı bulunmaktadır. Yürüme, koşma, atma ve tutma gibi hareketlerde el ve ayaklarda bulunan 6 "Pivot" noktası arasında değişim canlandırılarak gerçekçi hareketler oluşturulabilir. Sahne içerisinde bulunan nesnelerin el ve ayaklara hiyerarşik olan bağlanması sayesinde kürek çekme, top yakalama veya surf yapma gibi hareketler kolayca canlandırılabilir.
Bu yeni sürümde yapılan düzenlemeler ile character studio artık 3ds max'in "Controllers" isimli hareket düzenleyicileri ile etkileşimli çalışarak, kural tabanlı canlandırmalar da gerçekleştirebilmektedir. Bu sayede Biped iskelet sisteminin canlandırılmasında "Noise", "Look-at", "Script" ve "Expression" gibi hareket düzenleyicileri rahatlıkla kullanılmaktadır. Örneğin bir karakterin elinin titremesini canlandırmak için eline bir "Noise" hareket düzenleyicisinin atanması yeterli olacaktır.
Ağırlık merkezine bağlı olarak hareket eden Biped iskelet sistemi sayesinde her karakter üzerine uygulanan hazır hareketleri kendi iç dengesine uygun olarak gerçekleştirir. MAXScript ile kontrol edilebilen Biped iskelet sistemini dilediğiniz şekilde canlandırabilir ve tüm canlandırma parametreleri için ek uygulamalar geliştirebilirsiniz. Aynı şekilde Biped'in el ve ayakların kopyalanarak çoğaltılması yöntemi ile doğal olmayan iskelet yapıları kolayca oluşturulabilir.

Physique


Physique, Biped veya 3ds max'in "Bone" iskelet sistemi ile canlandırılacak karakterin deri modelinin kas, doku ve tendon hareketlerini detaylı bir şekilde düzenlemek için geliştirilmiş etkileşimli bir arayüzden oluşur. character studio 4'de yeniden yapılandırılarak etkileşimi ve işlem hızı arttırılmış olan Physique sağladığı çok işlemci desteği ile birden fazla işlemcisi bulunan sistemlerden çok daha hızlı çalışmaktadır.

Ad:  cs4_04.jpg
Gösterim: 403
Boyut:  68.1 KB

Karakter iskeleti ve model arasındaki bağlantıyı hacimsel "Envelope"lar ile tanımlayan Physique, modelin yüzeyinde yapılan detaylandırma ve değişikliklerden etkilenmeden yenilenme özelliğine sahiptir. Bu sayede düşük sayıda yüzeyden oluşan modeller ile canlandırma oluşturulduktan sonra canlandırmayı etkilemeden karakter modeli detaylandırılabilir. Deri modelinin eklemlerde bulunan kontrol noktalarının birden fazla kemik tarafından oranlı olarak kontrol edilmesi sağlanabilir. Eklem hareketlerine bağlı kas ve tendon hareketleri için iskeletin bir bölümünün hareketinden deri modelinin birçok değişik noktasının etkilenmesi sağlanabilir. Karakterlerin surat, kas ve nefes alma gibi hareketlerinin canlandırılması için herhangi bir hiyerarşi'ye bağlı kemikleri destekleyen Physique, canlandırmaların detaylandırılmasında büyük kolaylık sağlamaktadır. "Patch" örgü yüzeyler, NURBS yüzeyler ve "Polygon" örgü yüzeyleri destekleyen yapısı sayesinde 3ds max ile modellenen tüm karakterleri kolaylıkla iskelet sistemlerine bağlayabilirsiniz.

Crowds


Crowds, kalabalık karakter grupları içeren sahneler için piyasada bulunan en gelişmiş canlandırma sistemidir. Kalabalık karakter gruplarından oluşan sahnelerde grup hareketlerini kurallar ile düzenlerken her karakterin hareketlerine özel eklemeler yapma olanağı sağlayan bu yeni araç ile sahnelerinizi birbirinden bağımsız bir şekilde hareket eden karakterler ile detaylandırılabilir. Karakter hareketlerinin düzenlenmesini ve davranışlarını izlemeyi kolaylaştıran "delegate" nesneleri sayesinde karakterlerin konum, yön ve hareket hızı gibi değerleri kullanılarak birbirleriyle çarpışmadan hareket etmeleri sağlanır. Tanımlı alan veya yüzeyler üzerinde karakterlerin rasgele dağıtılmasını, kopyalanmasını veya yerleştirilmesini sağlayan "Scattering" araçları sahenelerin kolayca düzenlenmesini sağlamaktadır.

Ad:  cs4_05.jpg
Gösterim: 403
Boyut:  87.0 KB

Karakterleri yönlendirmek için "avoid", "orientation", "path follow", "repel", "seek", "speed vary", "surface arrive", "surface follow", "wall repel", "wall seek", "wander" ve kullanıcı tarafından tanımlanabilen "user-created" davranış biçimleri bulunmaktadır. "User-created" davranış biçimine ek olarak MAXScript ile yeni davranış şekilleri tanımlanabilir. Karakterlerin değişik davranış biçimlerini aynı anda gerçekleştirmesini sağlayan yapısı ile Crowds sistemi ile değişik senaryolar içeren canlandırmalar bir defada oluşturulabilir.

Ad:  cs4_06.jpg
Gösterim: 372
Boyut:  41.8 KB

Canlandırmanın oluşturulmasında kullanılan "delegate" nesneler Biped iskeletleri ile değiştirilerek karakter hareketleri kolayca detaylandırılabilir. Doğrusal olmayan "motion flow" hareket grafikleri Biped'lerin eğik veya engelli alanlarda sürekli olarak zemine doğru şekilde ayak basmalarına olanak sağlamaktadır. Bu özellik sayesinde canlandırılan karakterler üzerinde yürüdükleri alana uygun hareket edebilmektedir. Ortak tanımlanabilen "motion flow" hareket grafikleri yüzlerce biped'in değişik sonuçları içerecek şekilde birlikte hareket etmelerine olanak sağlar ve böylece aynı davranışı sergileyen gruplarda kopyalanmış hareket görüntüsü oluşmaz.


Ad:  cs4_07.jpg
Gösterim: 358
Boyut:  75.5 KB

character studio 4, içeridiği yazılım teknolojisi ile bugüne kadar sadece büyük yapım şirketlerinde bulunan birçok aracı kullanımı kolay ve etkileşimli bir arayüz içerisinde 3ds max kullanıcılarına sunmaktadır. 3ds max için geliştirilmiş en kapsamlı eklenti olan character studio 3 gerçekçi karakter canlandırmaları oluşturmak isteyenler için masaüstü sistemlerdeki en gelişmiş karakter canlandırma sistemidir.

Sayısal Grafik
Daisy-BT - avatarı
Daisy-BT
Ziyaretçi
31 Aralık 2010       Mesaj #4
Daisy-BT - avatarı
Ziyaretçi

Ad:  1.jpg
Gösterim: 369
Boyut:  45.7 KB


Ad:  10.jpg
Gösterim: 334
Boyut:  139.0 KB

Benzer Konular

18 Ekim 2013 / Daisy-BT Mimarlık
15 Nisan 2010 / Daisy-BT Mimarlık
30 Haziran 2012 / Daisy-BT Mimarlık
10 Haziran 2011 / Daisy-BT Mimarlık
18 Ekim 2010 / Daisy-BT Mimarlık