Arama

Satranç

Güncelleme: 2 Temmuz 2019 Gösterim: 30.190 Cevap: 12
olccay - avatarı
olccay
Ziyaretçi
5 Şubat 2006       Mesaj #1
olccay - avatarı
Ziyaretçi
SATRANCIN TARİHÇESİ

Sponsorlu Bağlantılar
Asırlardan beri süregelen ve süregelecek bir oyun. Gerçek bir strateji. Gerçek bir beyin cimnastiği. İranda zamanın padişahı tarafından savaş stratejisi olarak geliştirilmiş bir sistem daha sonra oyun halini almış ve günümüze kadar gelmiştir.

Satrancın, zamanımızdan en az 4000 yıl önce Mısır'da oynandığına dair bulgular piramitlerdeki kabartmalarda bulunmaktadır. Oyunun bugünkü adını alması, MS 3. - 4. yüzyıllarda Hindistan'da, oyuna "ÇATURANGA" denmesi ile başlar. Tarihçiler satrancın (daha doğrusu çaturanga'nın) din zulmünden kaçan budist rahipler yoluyla Çin'e götürüldüğünü düşünmektedirler.

Satranç ile ilgili ilk yazılı belgeler Hindistan'dan kalmadır. Daha sonra satranç İran'a, onlardan Araplara, Endülüslüler sayesinde de İspanya üzerinden Avrupa'ya yayılmıştır. Bizans İmpratorluğu ile de karşılaşma önemli bir dönüm noktasıdır. Yüzyıllarca satranç, yavaş stratejik bir oyundu. 1400'lü yılların sonunda iki uzun menzilli taşın (Fil ve Vezir) icadıyla oyun hareketlendi. Arap ve Avrupa el yazması kitaplardan sonra, İspanyol Lucena'nın ilk basılı satranç kitabında (1497) satrancın o zamanki yeni kuralları açıklandı. O zamandan bugüne kadar, satranç oyununun kuralları değişmeden gelmiştir. İspanya'dan sonra, İtalya, Fransa, Almanya, Amerika Birleşik Devletleri ve Rusya'da satranç hızla yaygınlaştı. 15. yüzyılda İspanyol Lucena, 17. yüzyılda İspanyol El Greco, 18. yüzyılda Fransız Philidor'un satranç kitapları vardır. 19. yüzyıl sonlarında satrancın büyük yıldızları belirdi: Anderssen, Morphy, Rubinstein ve Steinitz. 1850'lerden başlayarak, güçlü oyuncuların katıldığı turnuvalar yapıldı. Sonunda, 1886'da o zamanın en kuvvetli iki satranç oyuncusu arasında, ilk dünya satranç şampiyonluk karşılaşması oynandı: Steinitz ve Zukertort. Steinitz bu maçı, 10 galibiyet, 5 beraberlik ve 5 yenilgi (+10 -5 =5) alarak kazandı.
OYUN KURALLARI

1. Satranç Oyunun Esasları
1.1. Satranç oyunu, "Satranç Tahtası" diye adlandırılan kare şeklinde bir alan üzerinde iki rakip arasında taşları sırayla oynatılmasıyla oynanır. Rakibi hamlesini tamamlamış olan taraf "hamlede" dir.
1.2. Her iki tarafın da amacı, rakip şahın kurallara uygun bir hamleyle yenmekten kurtulması mümkün olmayana dek rakip şaha saldırmaktır. Bunu başaran taraf rakibini ‘ Şah-Mat’ yapmış demektir ve oyunu kazanır. Mat olan taraf oyunu kaybeder.
1.3. Her iki taraf için de Şah-Mat yapmak mümkün değilse oyun berabere biter.


2. Tahta Üzerinde Taşların Başlangıç Konumu
2.1. Satranç tahtası çizgili 64 ( 8x8 ) eşit kareden oluşur ve kareleri sırayla açık (beyaz) ve koyu (siyah) renktedir. Satranç tahtası iki rakip arasına beyaz renkli köşe karesi sağ tarafta olacak şekilde yerleştirilir.
2.2. Başlangıçta bir taraf 16 adet açık renkli (beyaz), diğer taraf 16 adet koyu renkli
(siyah) taşa sahiptir. Bunlar: birer adet şah, birer adet vezir, ikişer adet kale, ikişer adet fil, ikişer adet at ve sekizer adet piyondur.
32px Chess tile klBeyaz bir şah genellikle bu sembolle gösterilir.

32px Chess tile qlBeyaz bir vezir genellikle bu sembolle gösterir.

32px Chess tile rlBeyaz iki kale genellikle bu sembolle gösterilir.

32px Chess tile blBeyaz iki fil genellikle bu sembolle gösterilir.

32px Chess tile nlBeyaz iki at genellikle bu sembolle gösterilir.

32px Chess tile plBeyaz sekiz er genellikle bu sembolle gösterilir.

45px Chess kdt45svgSiyah bir şah genellikle bu sembolle gösterilir.

45px Chess qdt45svgSiyah bir vezir genellikle bu sembolle gösterir.

45px Chess rdt45svgSiyah iki kale genellikle bu sembolle gösterilir.

45px Chess bdt45svgSiyah iki fil genellikle bu sembolle gösterilir.

45px Chess ndt45svgSiyah iki at genellikle bu sembolle gösterilir.

45px Chess pdt45svgSiyah sekiz er genellikle bu sembolle gösterilir




2.3. Başlangıç konumu şöyledir:


board dolu




3. Taşların Hareketleri
3.1.Hiç bir taş aynı renkte başka bir taşın bulunduğu bir kareye gidemez. Eğer bir taş rakip bir taşın olduğu kareye giderse, rakip taş yenmiş olur ve tahta dışına çıkar. 3.2-3.5 maddelerinde tarif edilen hareketlere göre rakip taşı yeme imkanı varsa, yiyecek olan taş bu kareye saldırıyor demektir.
3.2.a)Vezir bulunduğu karenin dikey, yatay ve çaprazlarında herhangi bir kareye gidebilir.



ders04a

b. Kale bulunduğu karenin dikey ve yataylarında herhangi bir kareye gidebilir.


ders02a



c. Fil bulunduğu karenin çaprazlarında herhangi bir kareye gidebilir.

bish2


3.3. At yatay, dikey ya da çapraz yönde olmamak şartıyla bulunduğu kareye en yakın karelerden birine gidebilir.Kalktığı ve gittiği kareler arasındaki taşlarla bir ilgisi yoktur.



3.4.a)Piyon bulunduğu dikeyde önündeki boş kareye doğru ilerler, yada
b)İlk hareketinde, bulunduğu dikeyde önündeki iki karenin boş olması şartıyla
iki kare ilerleyebilir ya da
ders07e
c)Yan dikeyde bir önünde bulunan (ön çaprazda) rakip taşı yiyerek bu kareye
gidebilir.


ders07d
d) Bir piyon ilk hareketinde iki kare ilerleyip rakip piyonla
yan yana gelirse, rakip piyon bu piyonu sanki bir kare
ilerlemiş gibi kabul ederek yiyebilir. Bu hak sadece ilk
defasında yani iki kare çıkışı yapılır yapılmaz geçerlidir,
bu harekete ‘geçerken alma’ (en passant) denir.

e) Bir piyon bulunduğu ilk konumdan ilerleyerek son sıraya
(rakibin ilk yatayı) vardığında derhal aynı renkte bir vezir
veya, bir kale veya, bir fil veya, bir at ile değiştirilir.
Oyuncunun tercihi daha önce yenmiş olan taşlarla sınırlı
değildir. Bu piyon hareketine "terfi" denir ve yerine
konan taş kurallara uygun olarak derhal devreye girer.


3.5.a) Şahın iki türlü hareketi vardır.

i) Rakip taşlar tarafından tehdit edilmemesi
şartıyla komşu karelere gidebilir.



veya
ii) Rok. Bu şahla aynı sırada bulunan aynı renkli
kalenin ortak hareketidir. Bu iki taşın hareketi
tek bir hamle sayılır; şah bulunduğu kareden
kaleye doğru iki kare ilerler ve ardından kale
şahın üstünden atlayarak bir kare yanına
(komşu kareye) konarak yapılır.

siyah için:

Beyazın kısa roktan önceki durumu

Beyazın kısa roktan sonraki durumu

Siyahın kısa roktan önceki durumu

Siyahın kısa roktan sonraki durumu

1)Şu durumlarda rok yapmak mümkün değildir:
A-şah daha önce oynamışsa, ya da
B-ilgili kale daha önce oynamışsa.
2) Şu durumlarda rok yapmak geçici olarak mümkün değildir:

A. Şahın durduğu, rok atarken geçeceği ve rok attığında gideceği kareler rakip taşlar tarafından tehdit ediliyorsa, ya da
B. Rok atılacak kale ile arasında herhangi bir taş varsa.

b)Rakip taş ya da taşlar tarafından tehdit ediliyorsa, bu taş ya da taşlar hareket edemiyor bile olsalar şah tehdit altındadır. (şah çekilmiştir) Şah çekmeyi beyan etmek zorunlu değildir. Oyuncular şahlarını tehdit altında bırakacak hamle yapamazlar.

4. Taşların Oynatılması
4.1.Her hamle tek elle yapılmalıdır.
4.2.Önceden niyetini belli etmek şartıyla (örneğin ‘düzeltiyorum' diyerek) oyuncu bir ya da daha fazla taşı düzeltebilir.
4.3.Madde 4.2.'de açıklanan durum hariç, sıradaki oyuncu bilerek
a) birden fazla taşa dokunmuşsa, oynayabileceği ya da yiyebileceği ilk dokunduğu taşı oynamalı ya da yemelidir

ya da
b) iki taraftan da birer taşa dokunmuşsa, dokunduğu kendi taşıyla dokunduğu rakip taşı almalıdır, bu mümkün değilse oynanabilecek ya da yenebilecek ilk dokunduğu taşı oynamalı ya da yemelidir. Hangisine önce dokunduğu belli değilse oyuncunun öncelikle kendi taşı dokunulmuş sayılır.

4.4.a. Eğer oyuncu şah ve kalesine bilerek dokunmuşsa bu kaleyle mümkünse rok atmalıdır.
Eğer oyuncu bilerek kalesini ve sonra şahını tutmuşsa bu hamlede bu yöne rok atamaz ve madde 4.3 uygulanır.
Eğer oyuncu rok yapmaya niyetlenerek aynı anda şah ve kalesini tutmuş fakat bu yöne rok atması mümkün değilse diğer tarafa rok atmak veya şahını oynamak arasında tercih yapar, şahın yapacak hamlesi yoksa dilediği hamleyi yapmakta serbesttir.

4.5. Dokunulan taşların hiçbiri oynanamıyor ya da yenemiyorsa, oyuncu herhangi bir hamle yapabilir.
4.6. Rakibi madde 4.3 ve 4.4'ü ihlal etmiş bir oyuncu kendisi bir taşa bilerek dokunduktan sonra bu konuda herhangi bir hak iddia edemez.
4.7. Bir taş kurallara uygun bir hamle olarak ya da bir hamlenin kısmı olarak bir kareye bırakılmışsa bu taş başka bir yere oynanamaz. Hamle, madde 3’de belirtilen şartlar yerine getirildiğinde tamamlanmış olur.

5. Oyunun Bitişi
5.1.a) Oyun, rakibini kurallara uygun bir hamleyle mat yapan oyuncu tarafından kazanılır. Oyun derhal sona erer.

b) Rakibi oyunu terk eden oyuncu oyunu kazanır. Oyun derhal sona erer.
5.2. Sırada olan oyuncu kurallara uygun bir hamle yapamıyor ve şahı da tehdit altında bulunmuyor ise oyun berabere biter ve bu duruma "pat" denir. Oyun derhal sona erer.

5.3. İki taraf oyun sırasında aralarında anlaşırlarsa oyun berabere biter. Oyun derhal sona erer.
5.4. Belli bir konum tahtada üç defa tekrarlanmış veya yapılacak hamleyle tekrarlanıyorsa oyun berabere yapılabilir.

6.5. Son 50 hamle her iki oyuncu tarafından da piyon sürmeden ve taş yenmeden geçirilmişse oyun berabere yapılabilir.


6. Satranç Saati
6.1. "Satranç Saati", aynı anda sadece biri çalışabilecek şekilde birbirine bir mekanizmayla bağlanmış iki göstergeli bir saattir. Satranç Kuralları içinde "saat" bu iki göstergeden biri anlamına gelir.
"Bayrak Düşmesi" ise oyuncuya tanınan zamanın bitmesi anlamına gelir.
6.2. Satranç saati kullanıldığında ya her bir oyuncuya belirli bir sayıda hamle veya tüm hamleleri için belirli bir zaman verilir, ya da baştan verilen belirli bir süre haricinde oyuncular her hamle için ek bir süre daha alırlar. Oyuncunun bir önceki zaman diliminden artırdığı süre yine kendisinindir, toplam zamanına eklenir, "eklemeli" tempoda böyle değildir.
"Eklemeli" tempoda ise her bir oyuncuya "esas" düşünme süresi ve her bir hamle için "‘ek" düşünme süresi verilir. Esas süre ancak ek süre bittiğinde geri saymaya başlar. Ancak ek süre dolmadan oyuncu hamle yaparsa ek süreden arttırdığı miktar esas süreye eklenmez.
6.3. Her iki göstergede de birer "bayrak" vardır. Bayraklardan biri düşer düşmez
Madde 8.1'deki şartlar gözden geçirilmelidir.
6.4. Saatlerin nereye konacağına hakem karar verir.
6.5. Belirtilen saatte beyaz oyuncunun saati çalıştırılarak oyun başlatılır.
6.6. Programda belirtilen oyun başlangıç saatine göre bir saatten fazla geç gelen oyuncu oyunu kaybeder (Turnuva tüzüğü ya da hakem aksi karar vermemişse).

6.7. a. Oyun sırasında, hamlesini tahta üzerinde yapmış olan oyuncu kendi saatini durduracak ve rakibininkini çalıştıracaktır. Oyuncunun saatini durdurmasına engel olunmamalıdır.

Bunu yapmadıkça hamlesini tamamlamış sayılmaz, eğer yapılmış olan hamle oyunu sona erdirmiyorsa.
Oyuncunun tahta üzerinde hamle yapmasıyla saate basması arasındaki süre oyuncuya verilen sürenin bir parçası sayılır.
b. Saate hamle yapılan elle basılır. Saat tuşunun üzerinde parmak bekletmek, ya da eli az üstünde tutmak yasaktır.
c. Oyuncular saate ölçülü davranmalıdırlar. Saate kuvvetli basmak, ele almak ya da vurmak yasaktır. Aksi haller Madde 13.4' e göre cezalandırılacaktır.
6.8. Hakemin şahit olması ya da oyunculardan birinin yapacağı geçerli bir iddia durumunda bayrak düşmüş olarak kabul edilir.
6.9. Madde 5.1, 5.2 ve 5.3 durumları haricinde, eğer bir oyuncu belirtilen süre içinde belirtilen belli sayıdaki hamleyi yapmamışsa oyunu kaybeder. Eğer son konumda, rakip oyuncunun herhangi bir dizi hamle sonunda şah-mat yapma imkanı yoksa (yani en kötü karşı oyuna rağmen) oyun berabere biter.
6.10. Görünür bir kusur yoksa, saatlerdeki göstergeler esas alınır. Belirli bir kusur olması halinde saat değiştirilir. Değişim sırasında hakem en iyi kanaatini kullanarak zamanları belirleyecektir.
6.11. Her iki bayrak da düşmüşse ve hangisinin daha önce düştüğü tespit edilemiyorsa, oyun devam eder.
6.12.a) Oyuna müdahale etmesi gerektiğinde, hakem saatleri durduracaktır.
b) Hakem çağıracağı zaman oyuncu saati durdurabilir.
c) Oyunun tekrar başlayacağı ana hakem karar verir.
6.13. Kuraldışı bir durum oluşmuş ve/veya taşlar daha önceki bir konuma döndürülecekse, hakem zamanları ayarlamak için en iyi kanaatini kullanacaktır.
6.14. Tahtadaki konumu, numarasız veya numaralarıyla beraber hamleleri ve zamanları gösteren ekran, monitör veya gösterim panoları turnuva salonunda kullanılabilir, ama oyuncular bunları temel alarak herhangi bir iddiada bulunamaz.

7. Kuraldışı Durumlar
7.1. a) Oyun esnasında başlangıç konumunun yanlış olarak oyuna başlandığı fark edilirse oyun iptal olacak ve yenisi oynanacaktır.
b) Oyun esnasında fark edilen yanlışlık sadece Madde 2.1.'in ihlali ise oyun devam eder, fakat o andaki konum doğru yerleştirilmiş bir tahtaya aktarılır.
7.2. Oyuncular ters renklerde oyuna başlamışlarsa, hakemin aksi yönde bir kararı olmazsa oyun devam eder.
7.3. Eğer bir oyuncu bir, ya da birden fazla taşı devirir, yerlerini bozarsa bunları kendi zamanı içinde doğru yerlerine koyacaktır. Rakip oyuncunun, eğer gerekliyse bu oyuncunun taşları kendi zamanı içinde düzeltmesi için hamle yapmadan saate basma hakkı vardır.
7.4. Eğer oyun esnasında kuraldışı bir hamlenin yapılmış olduğu, ya da taşların karelerinden kaydığı belirlenirse konum kuraldışı hamlenin hemen öncesine getirilecektir. Kuraldışı durumun hemen öncesi belirlenemiyorsa oyun bundan önceki belirlenebilen son konumdan devam edecektir. Saatler Madde 6.13.'e göre ayarlanır ve kuraldışı hamle durumunda Madde 4.3.'e göre kuraldışı hamle yerine başka bir hamle yapılır. Oyun bundan sonra devam edecektir.

8. Hamlelerin Kaydedilmesi
8.1. Oyun boyunca her oyuncu kendi hamlelerini ve rakibinin hamlelerini, cebirsel notasyonla (bkz. Ek E ) hamle hamle ve mümkün olduğunca açık ve okunaklı olarak yarışmaya ait notasyon kağıdına yazacaklardır.
Bir oyuncu, eğer isterse rakibinin hamlesine, kaydetmeden önce cevap verebilir.
Yenisini yapmadan önce öncekini kaydetmek zorundadır. Beraberlik teklifi her iki notasyon kağıdına da kaydedilmelidir. ( bkz. Ek E.12 ) Fiziksel
ya da dini nedenlerle bir oyuncu yazamıyorsa hakemin oyunun başında karar vereceği bir miktar süre saatinden düşülecektir.
8.2. Notasyon kağıdı istediği an hakeme açık olacaktır.
8.3. Notasyon kağıdı turnuva organizasyonunun malıdır.
8.4. Oyuncunun saatinde beş dakikadan az zaman kalmış ve de eklemeli saat her hamle için 30 saniyeden az süre veriyorsa Madde 8.1.’de yer alan şartları yerine getirmek zorunlu değildir. Bayraklardan biri düşer düşmez oyuncu eksik hamlelerini notasyon kağıdına yazarak tamamlamalıdır.
8.5. a) Her iki oyuncu da Madde 8.4. çerçevesinde yazamıyorsa, hakem veya başka bir yardımcı orada bulunup hamleleri kaydetmeye çalışmalıdır. Bu durumda bayraklardan biri düşer düşmez hakem saatleri durduracaktır. Bunun üzerine oyuncular hakemin, ya da rakibinin kağıdını kullanarak hamlelerini yazacaklardır.
b) Madde 8.4.’e göre yazamayan sadece bir tarafsa, bayrak düşer düşmez eksik hamlelerini yazmalıdır. Sıra kendinde olmak şartıyla rakibinin kağıdını kullanabilir. Eksik hamlelerini tamamlayıp rakibinin kağıdını iade etmeden hamle yapamaz.
c) Eksiksiz bir notasyon kağıdı mevcut değilse, ikinci bir tahta üzerinde oyuncular hakem veya bir yardımcı nezaretinde bu eksiklikleri bulmalıdırlar. Yardımcı konumunda olan kişi öncelikle mevcut konumu kaydetmelidir.
8.6. Notasyon kağıtları tamamlanamıyorsa ve bayrağı düşen oyuncunun zaman kontrolünü geçemediği gösterilemiyorsa ve daha fazla hamle yapıldığı açık olarak belli değilse, bir sonraki hamle bir sonraki zaman kontrolünün ilk hamlesi sayılır.


9. Berabere Biten Oyun 9.1. Bir oyuncu tahta üzerinde bir hamleleri yaptıktan sonra berabere önerebilir. Bu teklifi kendi saatini durdurmadan (rakibinin saatini çalıştırmadan) önce yapmalıdır. Bunun haricinde yapılan beraberlik önerileri de geçerlidir, fakat Madde 12.5 de göz önüne alınmalıdır. Beraberlik teklifine ek olarak herhangi bir şart öne sürülemez. Her iki durumda da beraberlik teklifi geri çekilemez ve rakip yanıt verene kadar geçerlidir. Rakip oyuncu bu teklifi kabul edebilir, sözlü olarak veya hamle yaparak reddedebilir, ya da oyun başka bir yolla neticelendirilir.
Beraberlik teklifi her iki oyuncu tarafından da notasyon kağıdına (=) işareti konarak not edilir.
9.2. Hamlede olan oyuncunun talebi üzerine, eğer aynı konum tahta üzerinde en az üç defa aşağıdaki şekillerde oluşmuşsa (hamle tekrarı ile oluşması gerekmez) oyun berabere olur.
a) Eğer oyuncu notasyon kağıdına önce hamlesini yazmış, hakeme bu hamleyi yapacağını bildirmiş ve bu hamle ile aynı konum oluşacaksa

ya da

b) Son yapılan hamle ile ortaya çıkan konum tekrarlanıyorsa.
(a) ve (b)' deki konumlar, hepsinde de eğer aynı oyuncu hamledeyse, aynı cins ve renkteki taşlar aynı karelerde duruyorsa ve her iki oyuncunun da taşlarının mümkün olan tüm hamleleri aynen varsa, aynı sayılır. Söz konusu konumlardan birinde geçerken alma hakkı varsa veya rok atma hakkı kaybolmuşsa, aynı sayılmaz.9.3. Hamlede olan oyuncunun talebi üzerine, aşağıdaki durumlardan biri oluşmuşsa oyun berabere biter.

a. Hamlesini kağıdına yazmış, hakeme bu hamleyi yapacağını bildirmiş ve bu hamle ile her iki taraf da piyon sürmeden ve taş yemeden son 50 hamleyi geçirmiş olacaksa ya da

b. son 50 hamle içinde her iki taraf da piyon sürmemiş ve taş yememiş ise
9.4. Eğer bir oyuncu Madde 9.2 ya da 9.3'e göre berabere iddia ederse, derhal saatini durduracaktır. İddiasını geri alamaz.
a. Eğer iddia doğru ise oyun derhal berabere biter
b. Eğer iddia doğru değilse, hakem iddia sahibinin zamanını yarıya indirir, indirilen süre üç dakikadan çok olmayacaktır ve hakem rakibin kalan süresine üç (3) dakika ekleyecektir. Oyun bundan sonra devam edecek ve niyetlenen hamle oynanacaktır.
9.5. Herhangi bir dizi hamle yaparak, hatta en kötü oyunla bile mat yapılması mümkün olmayan bir konuma erişilmişse oyun berabere biter


10. Hızlı Finish ( Giyotin )
10.1. Hızlı Finish (Giyotin) kalan tüm hamlelerin belirli bir zamanda tamamlanacağı, oyunun son safhasıdır.
10.2. Eğer oyuncunun iki dakikadan az zamanı kalmışsa bayrağı düşmeden önce berabere iddia edebilir. Oyuncu saatleri durduracak ve hakemi çağıracaktır.
a. Eğer hakem rakibin oyunu normal yollarla kazanmak için çaba göstermediğine veya oyunun normal yollarla kazanılamayacağına kanaat getirirse beraberlik ilan eder. Yoksa kararını erteleyecektir.
b. Eğer hakem kararını ertelemişse, rakibe iki (2) dakika zaman ekleyebilir ve oyun hakem nezaretinde devam edecektir.
c. Kararını ertelemiş durumdayken, hakem daha sonra bayraklardan biri düştükten sonra dahi beraberlik ilan edebilir.
10.3. Kuraldışı hamleler kaybetmez. Madde 7.4' ün gerekleri sağlandıktan sonra ilk kuraldışı hamle için rakip oyuncuya iki (2) dakika süre eklenir; ikincisinde rakibe iki dakika daha eklenir; üçüncüsünde yine aynı oyuncu yapıyorsa hakem bu oyuncuyu yenik ilan eder.
10.4. Her iki bayrak da düşmüşse ve önce hangisinin düştüğü tespit edilemiyorsa oyun berabere biter.
11. Puanlama
11.1. Oyunu kazanan oyuncu bir puan alır (1 puan), kaybeden oyuncu puan alamaz (0 puan) ve berabere yapan oyuncu yarım puan alır (½ puan)



12. Oyuncuların İdaresi
12.1. Oyuncuların iyi ahlaklı olmaları beklenir.
12.2. Oyun süresince oyuncuların not tutmaları, bilgi veya tavsiye kaynaklarına başvurmaları ya da başka bir tahta üzerinde analiz yapmaları yasaktır.
Notasyon kağıdı sadece hamleler, saatlerdeki süreler, beraberlik teklifi ve iddiayla ilgili başka şeyleri not etmek için kullanılacaktır.
12.3. Oyun salonunda oyunlar devam ettiği sürece oyuncuların ya da seyircilerin analiz yapmaları yasaktır. Oyununu bitirmiş oyuncular seyirci sayılırlar.
12.4. Oyuncuların hakemden izin almadan "oyun sahasını" terk etmeleri yasaktır.
Oyun sahası, oyun salonu, tuvaletler, dinlenme odaları, oyuncuların hava ve kirli hava almak için çıktıkları yerler ve hakemin belirlediği diğer bölgeler olarak tanımlanır. Hamlede olan oyuncu hakemden izin almadan oyun salonunu terk edemez.
12.5. Rakip oyuncuyu herhangi bir şekilde rahatsız etmek veya dikkatini dağıtmak yasaktır, sürekli olarak inatla berabere teklifi de buna dahildir.
12.6. 12.2-12.5 maddelerinin herhangi bir kısmının ihlali Madde 13.4' e göre cezalandırılacaktır.
12.7. Satranç kurallarına uymayı inatla reddeden oyuncu oyunu kaybeder. Rakibin puanı hakem tarafından belirlenir.
12.8. Her iki oyuncu da Madde 12.7' ye göre suçlu bulunursa oyun her ikisi için de kayıp ilan edilir.




13. Hakemin Rolü
13.1. Hakem, satranç kurallarına sıkıca uyulduğunu görecektir.
13.2. Hakem yarışmayla en iyi şekilde ilgilenecektir. İyi oyun ortamının sağlandığından ve oyuncuların rahatsız edilmediğinden emin olmalıdır. Yarışmanın gidişini idare edecektir.
13.3. Hakem özellikle oyuncular zaman sıkışıklığı içindeyken oyunları gözleyecek, verdiği kararları uygulayacak ve gerekli gördüğünde oyunculara ceza verecektir.
13.4. Hakemin verebileceği cezalar şunlardır:
a. bir uyarı,
b. rakibinin saatine süre eklemek,
c. cezalandırılan oyuncunun süresini azaltmak,
d. oyunu kayıp ilan etmek,
e. yarışmadan atmak.
13.5. Dış kaynaklı bir rahatsız edilme olduğunda, hakem her iki tarafa da ek süre verebilir.
13.6. Hakem, oyunculardan en az birinin tüm zamanını tüketmiş olduğu durum olan madde 8.5 haricinde hamle sayısını bildirmek suretiyle oyuna müdahale etmemelidir. Yine hakem, oyuncuya rakibinin hamle yapmış olduğunu veya saate basmamış olduğunu bildirmekten kaçınmalıdır.
13.7. Diğer oyuncular veya seyirciler oyun hakkında konuşmak veya oyuna müdahale etmemek durumundadırlar. Eğer gerekliyse, hakem aykırı davrananları oyun salonunun dışına çıkartabilir.


14. (FIDE) Dünya Satranç Federasyonu

FIDE dünyada satranç organizasyonlarının merkezi ve düzenleyicisidir.
14.1. Üye federasyonlar Satranç Kuralları ile ilgili sorunlarda resmi bir karar verebilmek için FIDE’ye danışabilirler.
EKLER
A. Ertelenmiş ( Ajurne ) Oyunlar
A1. a) Bir oyun eğer seans için öngörülen zaman sonunda bitmemişse, hakem sıradaki oyuncudan "gizli hamle" yapmasını isteyecektir. Oyuncu hamlesini açıkça anlaşılır şekilde notasyon kağıdına yazacak, kendisinin ve rakibinin kağıtlarını zarfa koyacak, zarfı kapatacak ve bundan sonra rakibininkini çalıştırmadan saatini durduracaktır. Saati durdurana dek oyuncunun gizli hamleyi değiştirme hakkı vardır. Hakemin gizli hamle yapılmasını söylemesinden sonra, oyuncu hamlesini tahta üzerinde yaparsa bu hamleyi kağıdına gizli hamle olarak yazmalıdır.
b) Seansın sona ermesinden önce hamlede olan oyuncu oyunu ajurne ederse, seansın sonunda yapılıyormuş gibi değerlendirilir.
A2. Zarfın üzerinde aşağıdakiler yazılacaktır:
a. oyuncuların adları,
b. gizli hamle öncesi son konum,
c. her iki oyuncunun da kullandığı süreler,
d. gizli hamleyi yapan oyuncunun adı,
e. gizli hamlenin kaçıncı hamle olduğu,
f. eğer ajurneden önce yapılmışsa, beraberlik teklifi,
g. oyunun devam edeceği gün, saat ve yer.

A3. Hakem zarfın üzerindeki bilgilerin doğruluğunu kontrol edecektir ve zarfın korunmasından sorumludur.
A4. Eğer ajurne yapıldıktan sonra bir oyuncu beraberlik teklif ederse, bu teklif Madde 9.1'e göre rakip oyuncu kabul veya ret edene dek geçerlidir.
A5. Oyun devam edeceği zaman, gizli hamle öncesi son konum tahtaya dizilecek ve ajurne edildiği andaki sürelere göre saatler ayarlanacaktır.
A6. Oyunun devamından önce beraberlikte anlaşılmışsa veya bir taraf hakeme terk ettiğini bildirirse oyun sonuçlanmış olur.
A7. Zarf ancak gizli hamleye cevap verecek oyuncu mevcutsa açılacaktır.
A8. Madde 6.9 ve 9.6 haricinde eğer gizli hamle
a. belirsizse
b. yanlışsa
c. kuraldışı bir hamleyse
bu hamleyi yapan oyuncu oyunu kaybeder.
A9. Oyunun devamı için anlaşılmış saatte,
a. gizli hamleye cevap verecek oyuncu mevcutsa zarf açılır, gizli hamle tahta üzerinde yapılır ve saate basılır.
b. gizli hamleye cevap verecek oyuncu yoksa, onun sati çalıştırılır. Bu oyuncu geldiğinde masaya oturmadan saati durdurup hakemi çağırabilir, zarf o zaman açılır, gizli hamle tahta üzerinde yapılır ve tekrar saat çalıştırılır.
c. gizli hamleyi yapan oyuncu yoksa, rakip oyuncu hamlesini tahta üzerinde yapmadan kağıdına yazıp zarfa koyma hakkına sahiptir. Bu durumda diğer oyuncu geldiğinde açılmak üzere zarf hakeme verilecek ve hakem tarafından korunacaktır.
A10. Ajurneye bir saatten fazla geç kalan oyuncu oyunu kaybeder. Bununla beraber, geç kalan oyuncu gizli hamleyi yapansa, aşağıdaki durumlar hariç tutulur:
a. Gelmeyen oyuncu yaptığı gizli hamleyle mat yapmışsa, ya da
b. Gelmeyen oyuncu yaptığı gizli hamleyle pat yapmışsa veya konum Madde 9.6’da tanımlanan bir hale gelmişse ya da
c. Gelmiş olan oyuncu Madde 6.9’a göre zamandan kaybetmişse.
A11. a) Eğer gizli hamlenin bulunduğu zarf kayıpsa, oyun ajurne konumundan devam edecek, saatler ajurne zamanına göre ayarlanacaktır. Oyuncuların kullanmış oldukları süreler belli değilse, saatler hakem tarafından ayarlanacaktır. Gizli hamleyi yapmış olan oyuncu, yapmış olduğunu bildirdiği hamleyi tahta üzerinde yapacaktır.
b) Eğer ajurne konumunu dizmek mümkün değilse, oyun iptal edilir ve yenisi oynanır.
A12. Oyunun devamında, oyunculardan biri hamle yapmadan önce saatlerdeki sürelerin yanlış ayarlanmış işaret ederse hata düzeltilmelidir. Hakem çok vahim sonuçlar doğuracağına kanaat etmezse daha sonra yapılan iddialar dikkate alınmaz ve herhangi bir düzeltme yapılmaz.

A13. Her devam seansının süresi hakemin saatiyle kontrol edilecektir. Ajurnelerin başlangıç ve bitiş saatleri önceden ilan edilecektir.
B. Hızlı Satranç
B1. Hızlı Satranç bütün hamlelerin 15 ile 60 dakika arasında sabitbir sürede tamamlanacağı bir oyun temposudur.
B2. Burada yazanlar hariç, oyunda FIDE Satranç Kuralları geçerlidir.
B3. Oyuncuların hamleleri kaydetmeleri gerekli değildir.
B4. Her iki oyuncu da 3 (üç) hamle yaptıktan sonra, taşların yanlış dizilmesi, satranç tahtasının yanlış konulması veya saatlerdeki yanlışlıkla ilgili iddialar yapılamaz.
B5. Yalnızca oyuncuların biri veya her ikisi tarafından istenirse, hakem Madde 4 ve 10’a göre kararlar verecektir.
B6. Bir oyuncu tarafından geçerli bir iddia yapıldığında bayrak düşmüş sayılır. Hakem bayrak düşmesini işaretten kaçınacaktır.
B7. Zamandan kazanç iddia etmek için, iddia eden taraf saati tamamen durduracak ve hakemi haberdar edecektir. İddianın kabul edilmesi için her iki saat de durdurulduktan sonra iddia sahibinin bayrağının düşmemiş, rakibininki ise düşmüş olması gerekir.
B8. Her iki bayrak da düşmüş ise oyun berabere olur.
C. Yıldırım
C1. Yıldırım bütün hamlelerin 15 dakikadan az sabitbir sürede tamamlanacağı bir oyun temposudur.
C2. Burada yazanlar hariç, oyunda Hızlı Satranç kuralları uygulanır.
C3. Kuraldışı bir hamle saate basılmasıyla tamamlanmış olur. Rakip bu durumda hamlesini yapmadan önce kazanç iddia edebilir. Rakip hamlesini yaptıktan sonra kuraldışı hamle düzeltilemez.
C4. Kazanabilmek için "mat yapma potansiyeli" gereklidir. Bu, kurallara uygun bir şekilde nihai bir konum elde edip - helpmat mantığıyla da olabilir - rakibin herhangi bir hamlesine karşı şah çekip mat yapabilmek şeklinde tanımlanır.
Böylece tek bir şaha karşı tek şah ve iki at yeterli olmaz, ama tek şah ve tek ata karşı tek şah ve tek kale yeterlidir.
C5. Madde 10.2 geçerli değildir.
D. Hakemin Bulunmadığı Hallerde Giyotin
D1. Madde 10'a göre oynanan oyunlarda, bir oyuncu saatinde iki dakikadan az zaman kaldığında ve bayrağı düşmeden önce beraberlik iddia edebilir. Bu, oyunu neticelendirir. İddiada aşağıdakilerden biri temel alınacaktır:
a) rakip normal yollarla kazanamaz ise ya da
b) rakip oyuncu oyunu normal yollarla kazanmak için gayret göstermiyorsa.
(a)'da oyuncu son konumu yazmalı ve rakibi de doğrulamalıdır.
(b)'de ise oyuncu son konumu yazmalı ve son konuma dek tutulmuş ve oyun kesilmeden önce tamamlanmış olan notasyon kağıdını teslim etmelidir. Rakip hem son konumu, hem de notasyon kağıdını doğrulamalıdır.
İddia, vereceği karar nihai olacak bir hakeme iletilecektir.

EĞİTİM
Satranç Eğitiminin Temelleri
Satranç öğretirken dikkat edilmesi gereken konular şöyle sıralanabilir.
Çocukların satrancı sevmesi çok önemlidir. Onları satrançtan soğutacak her şeyden kaçınmalıdır. Sınıflar çok kalabalık olmamalıdır. 10 - 12 kişilik gruplardan fazlası öğrencilere fazla yarar sağlamaz. Satranç eğitiminde üç ana unsur vardır:
· Konuların anlatılması,
· Örneklerle konunun açıklanması,
· Pratik yaptırmak.

Konuların Anlatılması: Konular anlatılırken, önce konunun temel amacını anlatmalıdır. Genel kapsam veya ana hatlar verildikten sonra, detaylara girilmelidir. Öğrencilerin kafasında karışıklık yaratmamaya özen göstermelidir. Konular anlatılırken satranç panosu kullanılmalıdır. Pano yoksa turnuva ölçülerinde bir satranç tahtası ve takımı kullanılabilir.
Örneklerle konunun açıklanması: Oynanmış oyunlar ve oynanmış oyunlardan konumlar kullanarak anlatılan konular açıklığa kavuşturulur. Bir konu için birden fazla örnek gösterilecekse, en önce en kolay olan örnekler gösterilmeli, sonra giderek daha zor olanları gösterilmelidir. Zor bir örnekten başlamak doğru değildir. Örnekler titizlikle seçilmelidir. Uygun olmayan örneklerin kullanılması konunun anlaşılmasını güçleştirir ve öğrenme sürecine zarar verebilir. Bazen bir konum panoda dizilip konuyla ilgili soru (örneğin burada en iyi hamle hangisidir gibi) sorulup, öğrencilere belli bir süre verip cevaplarını sözlü veya yazılı vermeleri istenir. Bu durumlarda, öğrencilerin önlerindeki tahtada konumu dizmeleri ve panoya bakarak değilde, önlerindeki takıma bakarak çözmeleri daha yararlı olur.

Pratik yaptırmak: Öğrencilere oyun oynatarak pratik kazandırılmalıdır. Pratik yaptırmak satranç öğretiminin ayrılmaz bir parçasıdır. Bu yapılmadığı takdirde, öğrenci konuları ya tam kavrayamaz, ya da uygulayamaz. Öğrencinin oynadığı oyunları, sınıfta analiz ederek, doğrularını ve yanlışlarını göstermelidir. Bu son yöntemin büyük yararları vardır. Öğrenciler kendi oyunlarında (ya da kendi seviyelerindeki arkadaşlarının oyunlarında) ne tür hatalar yaptıklarını gördüklerinde, bunları daha kolay düzeltebiller.

Öğrenciler ikişerli grupla halinde oturtulmalı ve her çifte bir satranç takımı düşmelidir. Eşler arasında satranç açısından seviye farkı olmamalıdır.
Öğrencilere ödev verilmelidir. Eğer öğrenciler istekliyse, her dersten sonra, bir dahaki derse gelişlerinde çözüp getirmeleri için ödev verilebilir. Ancak öğrencileri yüklü ödevlerle bezdir-memeye dikkat edilmelidir.
Öğrencilerin satranç gelişimleri izlenmelidir. Bunun için bir defter tutulması ve düzenli zaman aralıkları ile (örneğin her 2 haftada veya ayda bir) öğrencilerin gelişimlerinin kaydedilmesi yararlı olur.
Sınıflar olabildiğince eş kuvvetteki oyuncuları kapsamalıdır. Eğer sınıfta farklı kuvvette öğrenciler varsa, zayıf ve kuvvetli oyunculara dengeli (eşit) zaman ayrılmalıdır. Mümkünse, eş kuvvette olanları aynı sınıflarda toplayacak şekilde karma sınıflar ayrılmalıdır. Ayrılamıyorsa, satranç takımının başına oturtulan çiftlerin birbirlerine yakın kuvvette olmalarını sağlamalıdır.
Her derse başlarken, bir önceki dersin kısa bir özeti verilmeli veya önceki dersle ilgili sorular sorulmalı, sonra yeni konular anlatılmalıdır. Bazen bir konunun anlatılması birkaç ders sürebilir.

ee arkadaşlar bu kadarı benden oynamakta sizlere düşer Msn Happy

Son düzenleyen Safi; 22 Aralık 2015 23:13
Misafir - avatarı
Misafir
Ziyaretçi
9 Nisan 2006       Mesaj #2
Misafir - avatarı
Ziyaretçi
Bilgisayar satrancının yaklaşık 50 yıllık bir geçmişi vardır. İlk zamanlarda donanım yetersizliği yüzünden zayıf oynayan bu programlar bilgisayarların hızlı gelişmesiyle 1990’dan sonra usta, 1995’den sonra ise büyükustalarla başedebilir düzeye geldiler. Artık bir ev bilgisayarında çalışan iyi bir program bile büyükusta düzeyinde oynayabiliyor.Bilgisayarlar satranç oynarken insanlara benzer bir biçimde düşünmüyorlar. İnsanlar birkaç tane hamle adayı seçip bunlar üzerinde yoğunlaşırken, bilgisayarlar olası bütün hamleleri belli bir derinliğe kadar değerlendiriyorlar. İnsanlar gibi tercihli arama yapan bazı programlar 1980’lerde (Hans Berliner’in Hitech programı gibi) denendi ama başarılı olamadı. O yüzden bize garip gözükse de bilgisayar programları olası bütün hamlelerden bir hamle arama ağacı oluşturuyorlar.

Sponsorlu Bağlantılar
Beyazın her pozisyonda yaklaşık 20 hamlesi ve siyahın da 20 değişik cevabı olduğunu varsayarsak, 5. dereceden bir ağaçta 3,200,000, 10. dereceden bir ağaçta ise 10 trilyon pozisyonun değerlendirilmesi gerekir. İlerde göreceğimiz gibi, bazı tekniklerle bu sayı %90 oranında azaltılabilir ama yine de iyi oynayan bir bilgisayarın her hamlede milyonlarca pozisyonu değerlendirmesi gerekir. Bu durum, uzun süre bilgisayarların iyi oynaması önündeki en önemli engeldi. Bilgisayar donanımı geliştikçe bu bir sorun olmaktan çıktı.

Bilgisayarların her pozisyona bir değer verebilmek için bir değerlendirme fonksiyonu gereklidir. En kaba şekliyle bu fonksiyon, her taşa sayısal bir değer verip (örneğin Vezir = 9, Kale = 5, Fil=3.25, At = 3, Piyon = 1, Şah = 1000) oyundaki taşların ağırlıklı toplamının iki taraf arasındaki farkı alınarak bulunabilir. Haliyle, bu hem fazla basit hem de fazla materyalist bir fonksiyon olacaktır ama iyi bir hamle arama alt-programıyla, hızlı bir bilgisayarda bayağı iyi oynayan bir program elde etmek için yeterli olabilir. Daha iyi fonksiyonlar için duble piyonlara ceza, açık hatlara ve taş mobilitesine ödül vermek gibi ayrıntıların fonksiyonlara eklenmesinin faydalı olduğu görülmüştür.

Oyun sırasında beyaz, değerlendirme fonksiyonunu mümkün olan en yüksek değere ulaştırmaya (yani maksimize etmeye), siyah ise mümkün olan en düşük değere indirmeye (yani minimize etmeye) çalışacaktır. Bilgisayarın beyazı oynadığını varsayarsak, beyaz, siyahın değerlendirme fonksiyonunu minimize eden hamlelerine rağmen bu fonksiyonu maksimize edecek hamleleri bulmaya çalışacaktır. Bu algoritmaya minimaks algoritması adı verilmektedir. Belli bir hamle ağacı derinliğine kadar uygulanan bu algoritma ‘en iyi’ hamlenin bulunması için bilgisayarın kullandığı başlıca araçtır. Görüldüğü gibi, bilgisayarlar ne kadar iyi oynarlarsa oynasınlar yaptıkları işlemler pek de zekice değil.

Hamle arama ağacında pozisyon sayısının yaklaşık %90 oranında azaltılabilceğinden bahsetmiştik. Bu, alfa-beta budaması denilen bir teknikle yapılır. Bu tekniği anlatmak için bir örneğe başvuralım: Diyelim ki rakibinizle bir iddiaya girip kazandınız. Kurallar ise şöyle: Ortada herbirinin içinde 20 tane değişik değerli nesne olan 20 tane torba var. Siz torbayı seçeceksiniz, rakibiniz de size o seçtiğiniz torbadan bir nesneyi seçip verecek. Sizi sevmediği için de en değersiz nesneyi seçeceğine eminsiniz. Rakibiniz size torbadaki en kötü nesneyi vereceği için amacınız en kötüler arasındaki en iyiyi seçmek. Benzer bir biçimde satrançta da rakibinizin size en az kötü cevabı verebileceği hamleyi seçmeye çalışırsınız. İlk torbaya baktınız, bu torbada en az değerli olan nesne bir tencere olsun. Şimdi tencere garanti olarak ikinci torbaya baktınız, ilk olarak elinize bir cezve geldi. Cezve tencereye göre daha az değerli olduğu için, bu ikinci torbadaki diğer nesnelere bakmanıza gerek yok, çünkü bu torbayı seçerseniz rakip size en fazla bu cezveyi verecek, oysa birinci torbada hiç değilse tencere var. Böylece ikinci torbadaki 19 nesneyi değerlendirme ağacımıza katmaktan kurtulduk.

Bu basit gözüken fikir, bütün oyun ağaçlarını budayıp inceltmek için çok faydalıdır. Bu sayede hamle ağacını daha derinleştirmek mümkün olabilmektedir. Ayrıca, satrançta aynı pozisyona farklı hamleler yaparak ulaşma olasılığı da oldukça fazladır. Örneğin 1. Ac3 e5 2. e4 Af6 ve 1. e4 e5 2. Ac3 Af6 hamleleri aynı pozisyona ulaşırlar. Daha önceden değerlendirilen pozisyonların bir çetelesi tutularak değerlendirilmesi gereken pozisyon sayısı bir miktar azaltılabilir. Bu tercih, zamandan tasarruf sağlar ama bilgisayar hafızasında yer tutar.

Satranç oynayan programlarda bulunan diğer birimler de açılış ve oyunsonu veritabanlarıdır. Standart açılışlar bir veritabanına yüklenerek bu aşamanın hızlı ve hatasız geçilmesi sağlanır. Satranç oyuncuları bazen bilgisayarı veritabanından ayırmak için garip gözüken hamleler yaparlar. Veritabanından ayrılan bilgisayar programları açılışta çok anlaşılmaz hamleler yapabiliyorlar. Bunun bir örneği şöyle : 1. e4 Ac6 2. d4 d5 3. e5 Kb8?! .

Bilgisayarların satranç teorisine önemli bir katkıları 5 taşlı oyunsonlarının (mesela Ş+K+P – Ş+K) tamamen çözülmesi olmuştur. Bu tür oyunsonlarının artık kusursuz oynanması mümkündür. Bundan faydalanan bazı bilgisayar programları oyunsonu veritabanları kullanırlar. Böyle programlarla oynarken 5 taşlı bir oyunsonuna geldiğinizde program birdenbire ‘23 hamlede mat var’ diye bir bildirimde bulunursa şaşırmayın, bu pozisyon veritabanında var demektir.

Bilgisayarlar satrançta insandan farklı biçimde düşünseler de kendilerine özgü bir stilleri var. İnsanların aksine, hiç bariz hata yapmıyorlar, ancak buna karşılık hala stratejik düşünme becerisine sahip değiller. İnsan oyuncular için çok açık olan bazı pozisyonları bilgisayarlar değerlendirmekte zorlanıyorlar.
Biraz deneyimli bir oyuncu taraflardan birinin bilgisayar olduğu bir oyuna bakınca hangi tarafın bilgisayar olduğunu kolayca anlayabilir. Bu anlamda bilgisayarlar insanlardan daha iyi oynasalar da hala Turing testini geçemediler. Bunun aksi örnekleri de olmuyor değil. Aşağıda verdiğimiz oyunda Deep Junior programı tamamen hesaplamadan ve insanların yaptığına çok benzer bir fil fedası ile Kasparov’u şaşırtmış ve beraberliğe zorlamıştı :
Kasparov-Deep Junior FIDE İnsan-Makine Maçı, New York City, 05.02.2003, Nimzo-Hint Açılışı 1.d4 Af6 2.c4 e6 3.Ac3 Fb4 4.e3 0-0 5.Fd3 d5 6.cxd5 exd5 7.Age2 Ke8 8.0-0 Fd6 9.a3 c6 10.Vc2 Fxh2+!
Bu çok ‘insanvari’ bir hamledir. Ortada bariz bir kazanç olmadığı halde Deep Junior atak için fil feda ediyor. Kasparov bu hamleyi görünce çok şaşırmış ve bilgisayarlar sonunu görmeden feda yapmadıkları için kaybettiğini düşünmüş. Ortada açık bir kazanç olmadığını görünce rahatlamış. Bu hamle, bilgisayarın değerlendirme fonksiyonuna hücum pozisyonlarına ekstra puan verilerek sağlanmış.
11.Şxh2 Ag4+ 12.Şg3 Vg5 13.f4 Vh5 14.Fd2 Vh2+ 15.Şf3 Vh4 16.Fxh7+
Beyaz 30 dakikalık bir düşünmeden sonra beraberliğe giden bir yola yöneliyor. Kasparov, 16.g3 devamyolunun bilgisayara karşı çok riskli olduğuna karar veriyor.
16...Şh8 17.Ag3 Ah2+ 18.Şf2 Ag4+ 19.Şf3 Ah2+ 1/2-1/2
Bilgisayarların insanla savaşı henüz kazanmadıklarını gösteren bir örnek aşağıda. Stratejik ve uzun erimli hücumlar karşısında en güçlü bilgisayar programları bile tamamen çaresiz kalabiliyor. Bu oyunda bilgisayarı boğarak yenen Gary Kasparov insanlığın onurunu kurtarıyor.
Kasparov-X3D Fritz, Oyun 3, New York City, 16.11.2003, Slav Savunması
1.Af3 Af6 2.c4 e6 3.Ac3 d5 4.d4 c6 5.e3 6.c5
Bilgisayarların kapalı pozisyonları iyi oynayamadığını bilen Kasparov oyunu kapatıyor.
Abd7 7.b4 a5 8.b5 e5 9.Va4 Vc7 10.Fa3 e4 11.Ad2 Fe7 12.b6! Vd8 13.h3 O-O 14.Ab3 Fd6?! Sadece bilgisayarlar böyle hamleler yapar.
15.Kb1 Fe7 16.Axa5 Ab8 17.Fb4 Vd7
Siyahın Vezir kanadı atağına karşı yapabileceği tek şey şah kanadında f5-f4 sürmek. Ancak X3D bunu ‘göremiyor’. Bu tür pozisyonlarda bilgisayarlar plan oluşturamıyorlar.
18.Kb2 Bu zekice hamle f2 karesini korurmuş gibi yapıp olası bir f5-f4 sürüşünü önlüyor. X3D iyi korunduğunu sandığı f2 karesine saldırmıyor.
18. ... Ve6 19.Vd1 Afd7 20.a3 Vh6 21.Ab3 Fh4 22.Vd2 Af6 23.Şd1! Fe6 24.Şc1 Kd8 25.Kc2 Abd7 26.Sb2 Af8 27.a4 Ag6 28.a5 Ae7 29.a6! bxa6 30.Aa5 Kdb8 31.g3 Fg5 32.Fg2 Vg6 33.Şa1 Şh8 34.Aa2 Fd7 35.Fc3 Ae8 36.Ab4 Fc8 37.Ka2 Şg8 38.Kb1 Fh6 39.Ff1 Ve6 40.Vd1 Af6 41.Va4 Fb7 42.Axb7 Kxb7 43.Axa6 Vd7 44.Vc2 Şh8 45.Kb3 1-0

Bilgisayar Satrancı kronolojisi

  • 1950, John von Neumann MANIAC I bilgisayarı üstünde filleri olmayan 6x6'lık tahtada oynayan bir program geliştirir.
  • 1951, Alan Turing kağıt üstünde satranç oynayaak bir program geliştirir.
  • 1956, Alfa-beta algoritmasının bulunuşu John McCarthy
  • 1982, Ken Thompson'un Belle bilgisayarı usta ünvanını kazanır.
  • 1988, Hans Berliner ve Carl Ebeling'in geliştirdiği Hitech büyükusta Arnold Denker'i 3.5 - 0.5 yener.
  • 1989, Deep Thought Garry Kasparov'a iki oyunluk maçta yenilir.
  • 1997, Deep Blue Garry Kasparov'u 6 oyunluk bir maçta yener. +2-1=3 ([1]'a bakınız).
  • 2002, Vladimir Kramnik Deep Fritz ile 8 oyunluk bir maçta berabere kalır.
  • 2003, Kasparov Deep Junior ile 6 oyunluk maçta berabere kalır.
  • 2003, Kasparov X3D Fritz ile 4 oyunluk maçta berabere kalır.
  • 2005, Hydra Michael Adams'ı 5.5-0.5 yener.

Misafir - avatarı
Misafir
Ziyaretçi
12 Nisan 2006       Mesaj #3
Misafir - avatarı
Ziyaretçi
Alexander Alekhine

Aleksandr Aleksandroviç Alekhine (Rusça Àëåêñàíäğ Àëåêñàíäğîâè÷ Àëë́õèí), (1 Kasım 1892 - 24 Mart 1946) 1927-1935 ve 1937-1946 yılları arası dünya satranç şampiyonu. Çok saldırgan oyun tarzıyla ünlüdür.
Alexander Alekhine 1892 yılında Moskova'da doğdu. Ailesi zengin ve soyluydu. 9 yaşındayken Pillsbury'yi oynarken izledi ve büyülenmiş gibi kendini satranca kaptırdı. 4 yaş büyük ağabeyi o­na oynamasını öğretti ve gelişmesinde yardımcı oldu. Bundan sonra kuvvetli oyucularla oynadığı bir dönem başladı. Satranca olan yatkınlığı o küçük yaşında bile farkediliyordu. Büyük satranç oyuncularının oyunlarının bitmek bilmez analizleriyle satranç anlayışını yetkinleştiriyordu. "Novo Vreme" isimli gazetenin satranç köşesindeki Chigorin'in tüm oyunlarını çalıştı. 1908 yılında 16 yaşındaki genç, uluslararası maçlarda görünür olmuştu. Dusseldorf'daki turnuvada dördüncü ve beşinciliği paylaştı. Daha sonra bir takım maçlarda oynadı ve hepsini kazandı. Devamında Hamburg ve Karlsbad'daki turnuvalara katıldı ama başarısız oldu. Bununla beraber 1912 Stockholm ve 1913 Schveningen turnuvalarında birinciliği elde etti.
Alekhine, zamanının önemli bir bölümünü satranca harcamasına rağmen, başka ilgi alanlarına da sahipti. Eğitimli bir insandı. Çocukken çok iyi düzeyde Fransızca ve Almanca öğrenmişti. Devrimden sonra 1920'de sulh yargıcı oldu ve analitik zekasıyla kriminal olayları araştırmakta ve çözmekte olağanüstü bir başarı gösterdi. 1921 yazında en yüksek büyükustalık seviyesine ulaşınca Sovyetler Birliği'ni terketti ve dünya şampiyonluğu maçı için sponsor bulma arayışı içine girdi. Ağustos 1922'de yeni dünya şampiyonu Capablanca ile beraber Londra'daki uluslararası turnuvada oynadı. Bu turnuvada Capablanca'nın arkasından ikinci olarak dünya şampiyonluğu için kayda değer bir aday olduğunu gösterdi. 1924 New York turnuvasında aynı performansı gösteremedi ve birinci ve ikinciliği Lasker ve Capablanca'ya bıraktı. Bu kariyerine ağır bir darbeydi. Turnuvadan sonra Lasker onun için şöyle demiştir. "Alekhine büyük bir muamma, şüphesiz ki gelişimi henüz tamamlanmamıştır."

Alekhine ve Capablanca 1913 St. Petersburg'da


Oyunlarını , galibiyetlerini ve yenilgilerini analiz eden Alekhine stiline hala bir şeyler eklemesi gerektiği sonucuna vardı. Ağır bir çalışma peryodu o­na Paris, Bern, Baden-Baden, Hastings, Birmingham, Buenos Aires ve Scarborough turnuvalarında önemli zaferler getirdi.
New York 1927 turnuvasının sonunda Alekhine Capablanca'nın sadece 2.5 puan gerisindeydi. Genel düşünce aralarındaki maçın Capablanca lehinde biteceğiydi. Peki Alekhine ne düşünüyordu? "Capablanca'dan 6 oyun almayı hayal etmek zor ama daha zoru o­nun nasıl benden 6 oyun alcağını hayal etmektir." Maç Buenos Aires'de yapıldı. İki buçuk ay boyunca Buenos Aires halkı dünya satrancının iki devinin mücadelesine şahit oldular. 1927 yılında Alekhine'nin rüyası gerçek oldu ve 18.5'e 15.5 gibi bir skorla dördüncü dünya şampiyonu oldu. 1929 ve 1934'de dünya şampiyonluğu için maçlar yaptı Rakibi Bogoljubov'du ve iki maçta da Alekhine galip geldi. Skorlar 15.5 - 9.5 ve 15.5 - 10.5 idi . 1935 yılında Dr. Euwe ile bir maç yaptı ve 14.5 - 15.5 gibi bir sonuçla ünvanını kaybetti. Bu yenilgi eski formuna kavuşması için sıkı önlemler almasına neden oldu. Sigarayı ve içkiyi bıraktı. Çalışmalarını eskisi gibi yoğunlaştırdı. Sonuç olarak 1937 yılında rövanş maçında ünvanını geri aldı. Ve 1946'da ölene kadar ünvanını muhafaza etti.
Alekhine 92 yarışmaya katıldı (Beş olimpiyad 87 turnuva) 49 turnuvada birinciliği aldı ve 13'ünde de birinciliği paylaştı. 24 maçta oynadı. 17 tanesini kazandı dördü berabere bitti. Üç tanesini kaybetti. Bir tanesi kariyerinin ilk yıllarında idi diğer ikisi ise Euwe'ye karşıydı.








Bobby Fischer




Jump to: navigation, search

Bobby Fischer


Robert James "Bobby" Fischer, dünyanın gelmiş geçmiş en iyi satranç ustalarından sayılmaktadır. 1972 - 1975 yılları arasında, 11. Dünya Satranç Şampiyonu ünvanını taşımıştır.

Fischer, 9 Mart 1943 tarihinde, ABD’de Chicago’da doğmuş ve annesi Regina Wender'in, 1945 yılında boşanmasından sonra taşındıkları Brooklyn’da yetişmiştir. Satrancı 6 yaşındayken öğrenen Fischer kısa zaman içinde bir satranç fanatiği haline gelmiş ve: "Yapmak istediğim tek şey satranç oynamak" sözlerini sarfetmiştir.
Henüz 13 yaşındayken ABD Gençler Şampiyonu olan Fischer, bu başarıyı yakalayan en genç satranççı olmasıyla satranç tarihine geçmiştir. 14 yaşındayken de en genç ABD şampiyonu olan Fischer, 1958 yılında 15 yaşındayken satranç tarihinin en genç büyükustası olma başarısını göstermiştir.
Fischer, 1972 yılında İzlanda’nın başkenti Reykjavik’te Sovyet Dünya Şampiyonu Boris Spassky’i yenerek Dünya Şampiyonu olmuş ve Sovyetlerin bu alandaki hakimiyetine son vermiştir. 1975 yılında Anatoly Karpov ile unvan maçı yapması beklenen Fischer, Uluslararası Satranç Federasyonu FIDE’ye maçın oynanabilmesi için bazı koşulların yerine getirilmesini istemiş, aksi halde maça çıkmayacağını söylemiştir.
Fischer’i reddeden FIDE, ünvan maçı yapılmadığı halde Karpov’u yeni Dünya Şampiyonu ilan etmiştir. Bu olaydan sonra Fischer kayıplara karışmış, yaklaşık 20 yıl ortalarda görünmemiştir. Bu durum ona esrarengiz bir hava vermiş, satranç tarihinin en gizemli şampiyonu olarak görülmüştür.
1996 yılında Fischer, "Fischer satrancı" olarak adlandırdığı yeni bir satranç çeşidi ortaya atmıştır. Buna göre piyonların arkasında bulunan taşlar, kuraya göre rastgele bir şekilde yerleştiriliyordu. Fischer, bu durumda bir oyuncunun yeteneğinin daha iyi anlaşılabileceğini ve de açılış teorisi hazırlıklarının rafa kalkacağını öne sürmüştür.
BM'nin, Yugoslavya'ya uyguladığı ambargoyu delerek 1992 yılında gizlice girip bir satranç şampiyonasına katılan Fischer, o tarihten bu yana "kanun kaçağı" olarak yaşıyordu. Fischer, o yıl Amerikan hükümetinin karşılaşma yapmama taleplerine meydan okumuş, hatta hükümetin kendisine gönderdiği resmi yazıya tükürerek cevap vermiş ve sonuçta eski rakibi Spassky ile Karadağ'ın açığında bulunan bir adada satranç karşılaşması yapmış, Spassky'yi 20 yıl sonra, 10-5 yenerek tam 3.35 milyon dolar para ödülü kazanmıştı.
Bobby Fischer'in, 12 yıllık kaçak hayatı Japonya'nın Narita havalimanında son buldu. Japonya'dan Filipinler'e, kendisine ait, ancak suçlamalar yüzünden ABD tarafından iptal edilmiş "geçersiz bir pasaportla" geçmeye çalışırken yakalandı. Başkent Tokyo'da yakalanan Fischer, 9 ay gözaltında tutuldu ve Mart 2005 tarihinde İzlanda vatandaşlığına geçti.
Oyunlarında kullandığı taktikler ve hamleleri, inanılmaz galibiyetleri halen "Fischer Humması" biçiminde adlandırılıyor.
Son düzenleyen Safi; 22 Aralık 2015 23:14
Mystic@L - avatarı
[email protected]
Ziyaretçi
11 Temmuz 2006       Mesaj #4
Mystic@L - avatarı
Ziyaretçi
SATRANÇ SÖZLÜĞÜ

Açık hat: Üzerinde er bulunmayan dikey.
Açarak Şah: Bir taşın oynayarak, diğer bir taşın önünü açarak şah çekmesi.
Açmaz: Yerinden kaldırılınca kendi Şahını rakibin atağına açık bırakan bir alet veya bir erin durumunu anlatan deyimdir.
Ağır Taşlar: Vezir ve Kaleler.
Ağır Parti: Tarafların iki saat civarında zaman aldıkları oyun tarzı.
Aletler: Şah ve erler dışındaki taşlara verilen isim.
Aktif Satranç: Taraflara verilen toplam sürenin 30 dakika olduğu oyunlar.
Armageddon: Eleme usulü maçlarda eşitlik bozulmayınca Siyahın 5 Beyazın ise 6 dakika aldığı oyun tarzıdır. Berabere halinde beyaz maçı kaybetmiş sayılır.

Askılı Erler: 4. yatayda olan, diğer erler tarafından desteklenmeyen ve geçer olmayıp yarı açık hatta bulunan yanyana iki ere verilen isim. Bu tanım Steinitz tarafından getirilmiştir.
Ajurne: Oyunun sonra devam edilmek üzere ertelenmesi 1994 yılında satrancı daha hızlandırmak amacıyla bu uygulamaya son verilmiştir.
Ayrık Er: Komşu dikeylerinde aynı renkten başka er bulunmayan er.
Azınlık Akını: Er sayısının rakipten az olduğu kanatta bir veya daha fazla er sürüşüyle saldırı düzenlemek.

Bekleme Hamlesi: Taraflardan birinin kendi pozisyonu değişikliğe uğratmayacak bir hamle yapması.
Blitz: Bkz Yıldırım oyunu.
Boğmaca Matı: Şahın kendi taşlarıyla sıkıştırılması sonucunda At'a yapılan mat
Bullet (Kurşun Satranç): ICC’de (bkz ICC) oynanan tarafların sadece 1 dakika aldığı satranç türü.

Broy Yayınevi: Satranç Kitapları serisiyle tanınan yayınevi
Caissa ("Kaisa"): Mitolojide satranç ilahesi.
Chessbase: Alman chessbase firmasının ürettiği satranç oyunlarını çeşitli olarak sınıflayan, o­nlara bakmaya ve analiz etmeye yarayan bir program.

Chess Assistant: Rus Convekta firması tarafından üretilen Chessbase benzeri program
Çatal: Bir erin iki taşa karşı aynı anda saldırısı.
Çifte Şah: Bir taşın hareketiyle hem kendisinin hem de önünüğü açtığı taşın şah çekmesi durumu.
Çifte Vuruş: İki tehdit birden yapılması. Çifte tehdit de denebilir.
Çoban Matı: Oyunun ilk hamlelerinde Vezir ve Fil ile f7 ve f2 kareleri üzerinde yapılan mat. Örneğin: 1. e4 e5 2. Fc4 Ac6 3. Vf3 d6?? 4.Vf7 mat
Daimi Şah: Sürekli şah veya devamlı şah. Şahlardan birinin rakibin şah tehditlerinden doğru oynanması halinde kurtulamama durumu.
Değirmen: Açma şahı kullanarak kurulan taktik bir motif.
Değişme: Tarafların taş alıp vermeleri.
Diyagonal (çapraz): Yanyana ve aynı renkli kareler.

Diyagram: Satranç konumlarının bir şekilde gösterilmesi.
Döner Turnuva: Turnuvadaki tüm oyuncuların birbiriyle oynadığı turnuva sistemi.
Duble Erler: Bingeç erler. Aynı renkte iki erin bir dikey üzerinde bulunması.
ECU: eurochess.org European Chess Union. Avrupa Satranç Birliği.

Elo: Fide’nin uyguladığı rating sistemi.
En Passant ("e.p" "Geçerken"): İlk karesinde bulunan bir Piyonun iki sürülmesi sonrası, yanyana pozisyon elde ettği rakip Piyon tarafından alınabilmesi durumu. Bu hak ilk hamlede kullanılmazsa ilerleyen aşamalarda bir daha o durum için kullanılamaz.
Er zinciri: Bir çaprazüzerinde aynı renkten birkaç erin sıralanmasıdır. Örneğin c7, d6, e5, f4 gibi.

Etüd: Taraflardan birinin (genelde beyazlardır)oyunu kazanmak veya beraberliği sağlamak zorunda olduğu özel dizilmiş bir durumdur.
Feda: Belli bir amaç uğruna taraflardan birinin sahip olduğu taştan vazgeçmesi.
FIDE: www.fide.com Federation International des Echec. Uluslararası Satranç Federasyonu.
Fianchetto: Filin büyük çaprazüzerinden gelişmesi.
Figür: Taş, alet. Erler haricindeki diğer taşlar için kullanılan ifade.
Fischer Satrancı: Erlerin yine ön tarafta olduğu ve gerideki taşların her oyunda farklı konumda dizildiği satranç.

Fischer Saati: Zaman sıkışıklığını engellemek amacıyla her hamlede belli miktar zaman ekleyen saat.
FM: Fide Master, Fide Ustası
Fora: Daha kuvvetli oyuncunun rakibine verdiği materyal avantajı.
Gambit: Hızlı gelişim veya başka sebeplerle er veya taş feda edilmesi.
Geçer Piyon: İlerleyişi rakip Piyon'larla engellenemeyen Piyon
Geri Er: Bir er zincirinde bir başka er tarafından korunulamayan erdir.

Giyotin Sistemi: Tarafların tüm zamanınınbaştaverilen zamanla sınırlı olduğu oyun tarzı. Bu oyun tarzı oyunculara zamanları 2 dakikadan az olduğu zaman uygun konumlarda hakemden berabere talep etmek gibi karışık bazı haklar vermektedir.
GM: Grand Master, Büyükusta
Hafif Taşlar: Filler ve Atlara verilen genel isim.
IM : International Master, Uluslararası Usta.
ICC: Internet Chess Club, Internet Chess Club: Where the Grandmasters Play Online Chess. Dünyanın önde gelen oyuncularının internette satranç oynadığı adres.
ICCF: Uluslararası Yazışmalı Satranç Federasyonu.
Informator: Yugoslavların 3 ayda bir çıkardığı içinde o dönemlerde oynanmış önemli oyunlar bulunan süreli yayın.
İsviçre Sistemi: Çok sayıda oyuncuların katıldığı turnuvalarda eş puanlı oyuncuları birbiriyle eşlendirme esasına dayalı turnuva sistemi.
İSD: İstanbul Satranç Derneği. 1943 yılında kurulmuş Türkiye’nin en eski satranç derneği
İSEM Çocuk Dergisi: İzmir Satranç Eğitim Merkezi’nin çocuklara yönelik çıkardığı dergi.
İzole Er: Bkz. ayrık er.
J'adoube ("Jadub"): Herhangi bir taşı düzeltirken, oynama zorunluluğunda kalmamak için söylenen söz. Düzeltiyorum anlamına gelir.
Kalite: Kale ile hafif bir figür arasındaki kuvvet farkı. Bir hafif aleti rakibin Kalesiyle değişmeye kalite kazanmak denir.
Kanat: Satranç tahtası iki kanattan oluşur. Vezirin bulunduğu yarıya Vezir kanadı, Şah'ın bulunduğu yarıya Şah kanadı denir.
Knock-out sistem: Eleme usulü satranç turnuvası. Genelde 2 oyun üzerinden maçlar yapılır ve eşitlik halinde süre azaltılarak devam edilir.

Kombinezon: Hamle zorunluluğu içeren ve içinde feda olan hamle serisi.
Kompansasyon: Feda edilen taşa karşı elde edilen girişim üstünlüğü.

Konumsal Satranç: Sırf hesaplamaya dayalı değil de uzun vadeli değerlendirmelere dayalı oynanan satranç.
Karşı Saldırı: Saldırıyı savunmadaki tarafın saldırıylala yanıtlaması.
Konsültasyon (Danışma) Partileri: Tarafların (veya yalnız bir tarafın) 2-3 kişi tarafından oluşturulduğu oyunlara denir. Taraflar farklı yerlerde bulunurlar ve taşları hareket ettirme şansına sahiptirler. Günümüzün modası bir insanın bir bilgisayar! yardımıyla oynadığı konsultasyon oyunlarıdır.
Körleme: Tahtaya bakmadan, notasyon aracılığıyla oynanan oyun.
Manevra: Figürleri daha iyi konumlara getirebilmek veya rakip kampta bir takım zayıflıklar yaratmak amacıyla yapılan taş dolandırımına denir.
Mat Ağı: Şahın, açık bir yerde, mat tehlikesini içeren kuvvetli hücumlara uğramasıdır.
Materyal: Taşlar için kullanılan genel ifade.

Medyan: Turnuva sonunda eş puan ile bitiren oyuncular arasında eşitlik bozma sistemi. Eşit puanla bitiren tüm oyuncuların rakiplerinin puanları en yüksek ve düşük atılmak üzere toplanır. Yüksek katılımlı turnuvalarda en alt ve üstten iki oyuncu da çıkartılabilinir.
Merkez: d4, d5, e4, e5 karelerine verilen ad.
Notasyon: Bir oyunun, daha önceden belirlenmiş koordinat kurallarına göre yazılması.
Norm: Belli bir başarının FIDE tarafından o­naylanması.

Olimpiyat: İki yılda bir oynanan uluslararası takım dünya birinciliği. 2000 yılında İstanbul’da düzenlenmiştir.
Opozisyon: Oyunsonunda iki şahın özel bir konumda bulunması.
PGN: Portable Game Notation. Oyunları izlettiren programlarda kullanılan bir tür notasyon yazma sistemi.

Piyon: Er
Problem: Taraflardan birinin mat ettiği düzenlenmiş konumlar.

Rating: Satrançtaoyuncuların seviyesini belirleyen puan sistemi.
Saptırma: Taşın savunmadan veya görevinden uzaklaştırılması.
Satranç Körlüğü: Açık, basit bir hamlenin oyuncunun gözünden kaçması.
Satranç Okulu (Satranç Okulu :: Satranççıların Kalesi!): İnternetteki Türkçe en geniş kapsamlı eğitim ve haber sitesi.

SGM: Satranç Geliştirme Merkezi. 1981 yılında Sertaç Dalkıran tarafından kurulmuştur.
Simultane: Çok masa gösterisi. Bir ustanın pek çok sayıda rakibe karşı aynı zamanda oynamasıdır.
Solkoff: Turnuva sonunda eş puan ile bitiren oyuncular arasında eşitlik bozma sistemi. Eş puanla bitiren oyuncuların oynadıkları rakiplerin puanları toplanır.

Sütun: Dikey
Şah Çekme: Kış çekme
Taşlar: Şah, Vezir, Kale, Fil, At ve erlerin tümünü kaplayan bir deyimdir.
Tempo: Bir tempo = bir hamle birimi. Tempo kaybı zaman kaybını ifade etmek için kullanılır.
Terfi: Erin (Vezir, Kale, Fil veya At) çıkması.

TSF: Türkiye Satranç Federasyonu. Türkiye Satranç Federasyonu
Tuşe: Dokunduğu taşı oynama gerekliliği.
[email protected]: Türk satranççılarının haberleşme e-posta grubu.
UKD: Ulusal Kuvvet Derecesi. Türkiye’de kullanılan rating sistemi.
Varyant: Sürdürüm veya devam yolu. Belli bir amacı güden hamle zinciri.
Yarı Açık Hat: Üzerinde yalnız bir er bulunan dikey.
Yazışmalı Satranç: Tarafların e-posta yoluyla oynadığı satranç. [email protected] Türkiye’deki bilgilendirilme adresidir.

Yıldırım Oyunu: Taraflara genelde en çok 5 dakikanın verildiği hızlı oyun tarzı.
Zayıf Kare: Rakip aletlerin hücumu karşısında savunulması zor olan karelerdir. Genelde bu tür kareler er desteğinden de yoksundurlar.
Zeitnot (Zaman kıtlığı, Tzaytnot): Saatle oynanan oyunlarda zaman sıkışıklığını ifade için kullanılır.
Zugzwang (Almanca, tsugtsvang): Oyun sırasında bir hamle yapmak gerekliliğinin çekinilecek olduğu durumlara denilir.



Son düzenleyen Safi; 22 Aralık 2015 23:19
Stizz - avatarı
Stizz
Ziyaretçi
12 Ağustos 2006       Mesaj #5
Stizz - avatarı
Ziyaretçi


UKRAYNA OLİMPİYAT ŞAMPİYONLUĞUNA ÇOK YAKIN!
Ağrı-Doğubeyazıt'ta tüm heyecanıyla devam eden 16 Yaş Altı Satranç Olimpiyatı 9.turunda Çin A Takımı ile İran arasında oynanan maçın 3. masasında zor bir vezir finali sonunda maç berabere bitince, Çin A takımı maçı 2,5-1,5 kazanarak ilk üçe adını yazdırmak için büyük bir avantaj kazanmış oldu. Azerbaycan Takımı ise, büyük bir sürpriz yaparak güçlü Macar Takımını 3-1 yendi ve 10. tura girerken ilk üç mücadelesine ortak oldu.
Son tura girilirken Ukrayna Takımı 27 puanla lider. Bu güçlü takımın en yakın takipçisi bugün İsveç'i 4-0 yenen, Türkiye Kulüpler Şampiyonasında Piyon Satranç Merkezi Spor Kulübü takımında oynayan Giorgi Margelashvili önderliğindeki Gürcistan Takımı 2. sıraya yerleşti. 25 puanla 3. sırada yer alan Çin Takımı son turda Hindistan ile oynuyor. 23 puanda yer alan Macaristan ise Çin B Takımı ile oynuyor. Olimpiyatın ilk üç takımının belirlenmesi büyük ölçüde bu maçlara bağlı.
Türkiye A Takımı 19 puanla 12., Türkiye B Takımı 18 puan ile 26., Ağrı ili sporcularından oluşan Türkiye C takımı 4 puan ile 24. sırada yer alıyorlar.
Olimpiyatın son turu 12 Ağustos 2006 Cumartesi günü saat 10:00'da gerçekleşecek. Ödül Töreni ise 17:30'da İshak Paşa Sarayı'nda yapılacak.
Son düzenleyen Safi; 22 Aralık 2015 23:19
evo - avatarı
evo
VIP kirlenmek güseldir : )
20 Eylül 2006       Mesaj #6
evo - avatarı
VIP kirlenmek güseldir : )
KÜBRA ÖZTÜRK SATRANÇTA AVRUPA ŞAMPİYONU OLDU



ANKARA - Türkiye'nin satranç sporundaki genç yeteneği Kübra Öztürk, Avrupa Şampiyonası'nda 16 yaş altında birinciliği elde etti.
Karadağ'ın Herceg Novi kentinde düzenlenen, Avrupa ülkelerinden 737 satranççının yer aldığı şampiyonada, 15 yaşındaki Kübra Öztürk, Cumhuriyet tarihinde ilk kez bu kategoride birinciliği Türkiye'ye getirdi.
FİDE, (Dünya Satranç Birliği) sıralamasında yer alan güçlü sporcuların arasından sıyrılan, Ankara Kayaş Sakarya İlköğretim Okulu öğrencisi ve Türkiye Satranç A Milli Takımı sporcusu olan Kübra, dokuzuncu ve son turda, Rusya Federasyonu adına yarışan,WFM, Bayan FİDE Ustası, Olga Girya'yı yenerek Türk satrancında da bir ilke imza atmış oldu.
Son düzenleyen Safi; 22 Aralık 2015 23:19
KAPTANI WORLD - avatarı
KAPTANI WORLD
Ziyaretçi
18 Haziran 2007       Mesaj #7
KAPTANI WORLD - avatarı
Ziyaretçi
Smiley32 Smiley32 Turkiye Smiley32 Smiley32 ELİNE SAĞLIK KERDEŞ AÇIKLAYICI OLMUŞ DA BİŞEY SORCAM BENİM BİLGİSAYAR SIFIRLANCAK DA DOSYALARIMI KORUMAK VEYA SAKLAMAK İÇİN Bİ ÖNERİN VARMI BU AKŞAMA KADAR CVP YAZARSAN SEVİNİRİM ŞİMDİDEN SAĞOL Msn Grin Msn Grin Turkiye Msn Grin Msn Grin help

Turkiye KAPTANIN USTALIĞI DENİZ DURGUNKEN BELLİ OLMAZTurkiye

Türkiyem
Son düzenleyen KAPTANI WORLD; 18 Haziran 2007 12:22 Sebep: Mesajlar Otomatik Olarak Birleştirildi
BLaCKFoReVeR - avatarı
BLaCKFoReVeR
Ziyaretçi
16 Mart 2010       Mesaj #8
BLaCKFoReVeR - avatarı
Ziyaretçi
Satrançta 64 Altın Öğüt

1. Yaptığınız her hamlenin bir amacı olsun.
2. Rakibin her hamlesinin amacını anlamaya çalışın. Oynadığı taşın gidebileceği yerlere bakın.
3. Girişken ama amaçlı oynayın. Gereksiz değiş tokuştan kaçının.
4. Rakibin stilini biliyorsanız, bundan yararlanın. Fakat sonunda, konuma göre oynayın, rakibe göre değil.
5. Rakibin hamlelerini göz ardı etmeyin. 6. Gereksiz yere şah çekmeyin. Anlamı varsa şah çekin.
7. Rakibin bütün tehditlerine yanıt bulun. Bunu yaparken kendi konumunuzu geliştirin ve/veya karşı tehdit yapın.
8. İnisiyatifi almaya çalışın. Zaten varsa, onu koruyun. Yoksa, ele geçirmeye çalışın.
9. Değiş-tokuşlarda, en azından verdiğin kadar alın.
10. Değiş-tokuşlarda, en değersiz taşla almaya başlayın, tabi başka bir taşla almak için geçerli bir neden yoksa.
11. Kayıplarınızı en aza indirin. Taş kaybediyorsanız, mümkün olduğunca az kaybetmeye çalışın.
12. Taş kaybediyorsanız, karşılığında olabildiğince çok almaya çalışın.
13. Hata yaparsanız, savaşmaktan vazgeçmeyin. Rakip avantaj elde ettikten sonra gevşeyip, sizin kurtulmanıza yol açabilir.
14. Kayıp durumda değilseniz, hiçbir zaman, rakip sizin tehdidinizi görmeyecek diye, riskli bir hamle yapmayın. Kayıp durumdaysanız zaten kaybedecek bir şey kalmadığı için bunu yapabilirsiniz.
15. Kendi analiz gücünüze güvenin. Rakibin hamlesinin amacını göremediyseniz, bir amaç taşımadığını varsayın.
16. Geçerli bir nedeni yoksa, feda yapmayın.
17. Eğer rakibin fedasını kabul etmek veya etmemek arasında bir karar veremiyorsanız, kabul edin.
18. Çok aletle hücum edin. Sadece 1 - 2 aletle hücum etmeyin.
19. Rakibin çifte tehditlerine dikkat edin. Bunun için, korunmasız taşlarınızın ve zayıflıklarınızın neler olduğunu saptayın.
20. Merkez için oynayın: onu koruyun, kontrol edin, ele geçirin, etkileyin.
21. Merkezi piyonlarla ele geçirmek için savaşın.
22. Dikkatsiz piyon hamleleri yapmayın. Açılışta mümkün olduğunca az piyon hamlesi yaparak gelişiminizi tamamlayın. 23. Mantıklı olmak koşuluyla, merkez piyonlarını 2 sürün.
24. Açılışta, mümkün olduğunca, sadece merkez piyonlarını oynayın. Tabi açılışın temelinde diğer piyonları oynamak yoksa. 25. Fillerinizi, merkez piyonlarını tek sürerek önlerini kapatmadan önce geliştirmeye çalışın.
26. Aletlerinizi, özellikle de atlarınızı, olabildiğince çabuk, merkeze doğru geliştirin.
27. Amaçlı bir şekilde gelişin; sadece geliştirmiş olmak için bir aleti oynamayın. 28. Zaman (veya hamle) kaybetmeyin. Her hamlede yeni bir alet geliştirmeye çalışın. Açılışta, geçerli bir nedeniniz yoksa, aynı taşı 2 veya daha fazla kere oynamayın.
29. Gelişimde, tehditler de yapmaya çalışın. Fakat gereksiz (geçersiz) tehditler yapmayın.
30. Öncelikle minör aletleri (atları ve filleri) geliştirin. Şah kanadındaki aletleri, vezir kanadındakilerden daha önce geliştirin, ve atları fillerden önce geliştirin.
31. Değiş-tokuşlarda da gelişmeye çalışın.
32. Gelişim avantajınız varsa, bunu değerlendirmek için hücum edin. Hücum etmezseniz, karşı taraf gelişimini tamamladığında avantajınız kalmaz.
33. Eğer açılışın gereği değilse, vezirinizi çok erken çıkmayın.
34. Taşlarınıza olabildiğince alan yaratmaya çalışın.
35. Açık hatları ele geçirin.
36. Kalelerinizi açık hatlara gelin, veya açılacak olan hatlara gelin.
37. Erken rok atın.
38. Rakibin rok atmasına engel olmaya çalışın. Onu merkezde kalmaya mahkum edin, özellikle açık oyunlarda.
39. Rakiplerinizin taşlarını açmaza alın. Kendi taşlarınızın açmaza girmemesine çalışın. Açmaza alınmışsanız, en kısa zamanda, açmazdan kurtulmaya çalışın. 40. Açmaza aldığınız taşları, eğer yararlı bir amacınız yoksa almayın. Mümkünse, onlara başka taşlarla da, özellikle piyonlarla, hücum etmeye çalışın. 41. Rok attıktan sonra, zorunlu olmadıkça, şahın önündeki piyonları oynamayın.
42. Rakip şaha hücum etmek için, etrafındaki karelerden birini seçin.
43. Rakibin, sizin bir renkte hareket eden filinizle aynı renkte fili yoksa (filiniz karşıtsızsa), bu filinin hücum edebileceği kareler seçin.
44. Özellikle karşıtsız filinin rengindeki karelerde taktik olanaklar araştırın.
45. Hücum eden taşlarınızı, diğer taşlarınızla hücumda destekleyin. Örneğin kalelerinizi, ve gerekirse vezirinizi de arka arkaya getirerek (batarya oluşturarak) hücumu destekleyin.
46. Taktik fırsatlar başka türlü gerektirmiyorsa, bataryada en önde en değersiz taşınız olsun.
47. Hamlelerinizin etkinliğini artırın. Esnek ve çok amaçlı hamleler yapın.
48. Bir hatta kontrolünüzü artırmak için, kalelerinizi çiftleyin, gerekirse vezirinizi de o hatta getirin. 49. Açık mı, kapalı mı bir oyun olduğunu irdeleyin, ve ona göre oynayın.
50. Açık oyunlarda fillerinizi koruyun (atlarınızı değiştirin), kapalı oyunlarda atlarınızı koruyun (fillerinizi değiştirin). 51. Fillerinizi etkin hale getirmek için, piyonlarınızı öbür renkteki karelere getirin.
52. Zayıflıklarınız, rakibin etkin filinin ters renkteki karelerde olsun.
53. Materyel olarak öndeyseniz, veya hücuma uğruyorsanız, taşları değiş-tokuşla azaltın. Materyel olarak gerideyseniz veya hücum yapıyorsanız, değiş-tokuşlardan kaçının.
54. Bir plan yapın, onu uygulayın ve planınıza sadık kalın. Planınızı sadece gerekiyorsa değiştirin.
55. Alan avantajı elde etmek için, genellikle zamandan fedakarlık etmeniz gerekir.
56. Kramp (sıkışık) durumdaysanız, değiş-tokuşlarla rahatlamaya çalışın.
57. Kötü (etkin olmayan) aletlerinizi, rakibin etkin aletleri ile değiş-tokuş yapın.
58. Eğer konumun özellikleri belirsizse, planınızı gizleyin (açığa vuran hamleleri sonraya saklayın). Planınızı açığa vurmayan hamleler yapın.
59. Alan kazanmak veya hat açmak için, piyonlarını ilerletin.
60. Eğer merkez bloke ise, rok atmakta acele etmeyin. Hangi kanada rok atacağınıza, rakibin planını anlayıp öyle karar verin.
61. Eğer gelişimde geriyseniz, oyunu (özellikle merkezi) kapalı tutun.
62. Küçük avantajları biriktirin. Tek bir avantaj oyunu kazanmaya yetmeyebilir. Ama birkaç avantaj size oyunu kazandırır.
63. Yedinci yatayı ele geçirmeye çalışın, özellikle kalelerinizle.
64. Analitik yöntemi kullanın. Ne yapacağınızı bilmiyorsanız, önce konumu değerlendirin, ve bu değerlendirmenizle ilgili uygun soruları sorun.

+REP PLS(VERMESENİZDE OLUR)
Msn HappyMsn HappyMsn HappyMsn HappyMsn HappyMsn HappyMsn HappyMsn HappyMsn HappyMsn HappyMsn HappyHey!Hey!
Valeria - avatarı
Valeria
VIP Çilekli
27 Ağustos 2012       Mesaj #9
Valeria - avatarı
VIP Çilekli
Satranç
MsXLabs.Org & MORPA Genel Kültür Ansiklopedisi

İki oyuncunun altmış dört kareye ayrılmış oyun alanında değerleri değişik on altışar taşla oynadıkları oyun. Taşlar 8 piyon, 2 at, 2 fil, 2 kale, 1 vezir ve 1 şah'tan oluşur. Şah, düz ya da çapraz birer kare; vezir, düz ya da çapraz, taş üzerinden atlamamak koşuluyla gidebildiği kadar; aynı koşulla kale düz, fil çapraz hareket ederler. At, bir kare ilerledikten sonra sağa ya da sola iki kare gider; ya da sola bir kare gider. Tüm bu taşlar, hareketleri doğrultusunda karşıt taşları tehdit eder ve yerler. Yalnızca piyonlar düz olarak bir kere ilerler, ancak çapraz olarak taş yer. Oyun alanı ardışık bir siyah, bir beyaz kareden oluşur ve takımlar da siyah-beyaz olarak ayrılır. Oyunda amaç, karşı oyuncunun şahını "mat" etmektir. İ.Ö. 3000 yıllarında Hindistan ve Mısır'da satranca benzeyen bir oyunun oynandığı sanılmaktadır. İ.S. 5. yüzyılda Hindistan'da yaygınlaşan satranç, buradan İran'a ve Arap Yarımadası'na geçti. 9. yüzyılda Avrupa'da yayılan satrancın bugünkü kuralları Rönesans döneminde saptandı. Bir bilim, sanat ve düşünce sporu olarak kabul edilen bu oyun, günümüze dek pek çok satranç ustası tarafından yeni çözümlerle zenginleştirildi.

Çağdaş satranç ustaları olarak;
  • Adolf Anderssen,
  • Wilhelm Steinitz,
  • Emanuel Lasker,
  • Jose Raul Capablanca,
  • Aleksandr Alehin,
  • Maachgielis Euwe,
  • Mihail Botvinnik,
  • Vasili Smislov,
  • Tigran Petrosyan,
  • Boris Spassky,
  • Boby Fisher,
  • A. Karpov
  • G. Kasparov'un adları sayılabilir.
Lebron James - avatarı
Lebron James
Ziyaretçi
30 Ağustos 2012       Mesaj #10
Lebron James - avatarı
Ziyaretçi
928 satranc
Hızlı Cevap
Mesaj:

Benzer Konular

25 Kasım 2010 / RivaN Spor
22 Eylül 2015 / ThinkerBeLL X-Sözlük
22 Şubat 2012 / şşşt kız Cevaplanmış
16 Haziran 2009 / ThinkerBeLL Rüya Tabirleri
Etiketler: Satranç